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标题: 美国动态漫画,漫画新潮流? [打印本页]

作者: 教师之友网    时间: 2012-1-2 18:43
标题: 美国动态漫画,漫画新潮流?
美国动态漫画,漫画新潮流?


时间:2010-03-31        来源:中国文化报         作者:宋磊






  就像皮克斯创作《玩具总动员》开启了三维动画时代一样,华纳兄弟制作并命名的“动态漫画”,则开始了美国漫画业的新探索。动态漫画的出现,提出了一个时代命题:漫画怎样进行数字化推广?
  这两年,一个新词汇——动态漫画(Motion Comics)在美国漫画界流行开来。何谓动态漫画?从形式上看,它是一部类似动画的视频短片,即在原有漫画图片的基础上,加上镜头的推拉摇移,让里面的人物可以做一些简单动作,最后再配以旁白、对话、音乐等各种音响效果。简言之,动态漫画就是把原本只能阅读的漫画变成了可以观看的漫画。
  如果追溯动态漫画的历史,2009年被迪斯尼收购的惊奇娱乐公司(Marvel Entertainment)可算是鼻祖。早在上世纪60年代,惊奇就在电视中播出过具有类似视觉效果的卡通节目。不过,当时那样做更多是为了降低动画的成本,可以说是一种简化的动画,但还不是升级的漫画。
  被业内认可的真正的动态漫画出现在本世纪初。2004年的《折翼圣使》(Broken Saints)在当时被称为“漫画连续剧”,共24集,是“以平面漫画结合Flash技巧”创作出的长达8小时的故事。2005年,狮门电影公司制作了《电锯惊魂》动画版,这是第一部从影视作品衍生而来的动态漫画作品。后来,华纳兄弟为配合电影《黑暗骑士》和《守望者》的宣传,制作了一些由其漫画改编的动态漫画,并首次把这种新颖的形式命名为“动态漫画”。
  介于漫画和动画之间的动态漫画,一出世就迅速在美国网络上蹿红。华尔街某期刊曾评论说:“华纳兄弟尝试了一种利用公司漫画资源创造新价值的方法,他们创造了一种能通过网络和手机传播的视频形式的漫画。在DVD销售不甚景气的今天,这种方法可以为其找到新的收入来源。”惊奇娱乐公司则将“动态漫画”归类到电视动画领域,据其公司报表,新开发的《蜘蛛女侠》系列从第二集起就成为销售额最多的电视动画作品之一。
  和动态漫画一起诞生的是其付费下载的盈利模式。以《蜘蛛女侠》为例,一共5集,每集10到12分钟,在世界最大的付费下载网站ITUNES上,每两周发布一集,每集定价为1.99美元,这比美国大部分纸质漫画2.99美元和3.99美元的价格便宜了不少。
  不过,《蜘蛛女侠》是一部比较特殊的动态漫画,因为其故事以动态漫画形式首发一段时间后,才出现在纸质刊物上。而更多的动态漫画是根据先前已刊载过的纸质漫画改编而来,这使得动态漫画的成本相对低廉,制作公司只需付出动作、音频效果的加工成本即可。相比动画或真人电影昂贵的拍摄费用,动态漫画的优势明显,因此,对于很多公司来说,与其考虑为什么要制作动态漫画,不如考虑为什么不要制作动态漫画。
  但也有不少声音提出了质疑:动态漫画真能如此顺利地成为美国漫画业一棵新的“摇钱树”吗?创意咨询师吉奥弗利认为,动态漫画毫无疑问是一个有趣的实验品,但它在市场上的表现可谓完全是在摸着石头过河。它的最大问题在于,它正试图满足一个可能并不存在的市场需要。虽然在形式上,动态漫画兼具动画和漫画的特点,但相比后两种传统娱乐品,动态漫画其实并没有自己真正的优势。换句话说,漫画需要“动态”的动机并不明确。
  事实或许就是这样。动态漫画在哪一方面毫无争议地超过了传统漫画?无非是“动态”效果的引入。在一部熟悉的漫画中看到镜头的推拉摇移,这种感受是相当奇妙的。但是当你第10次或上百次地看到缩放或移动的镜头时,这种视觉效果已经不能带给你更多神秘感和新鲜感了,你可能感觉那就是一个PPT的演示。毕竟,动态漫画中的“动态”相比动画片来说,终究太过死板了。
  另一方面,动态漫画也有不可避免的劣势。比如,开放性是漫画的重要特点,读者在阅读相邻的两格时可以产生各种联想,但动态漫画中封闭了这种开放性,因为所有的中间状态都被导演设定好了。此外,读者在阅读传统漫画的过程中可按照自己的节奏进行,感兴趣的地方看细一些、慢一些,不喜欢的地方就一扫而过,但动态漫画却“强迫”每个读者按照它所规定的速度推进剧情。
  抛开动态漫画的利弊不谈,它产生的根本动因在于困扰美国漫画业的一个时代命题:漫画怎样进行数字化推广?漫画怎么和网络、手机等新媒体紧密结合?被市场和消费者真正认可的“新漫画”形式是什么?是动态漫画,还是将原始漫画每一格缩放到屏幕内,再通过点击鼠标实现翻页的那种简朴方式,抑或是什么尚未开发出来的新手段?这不仅是美国漫画业面临的问题,也应得到全世界漫画从业者和研究者的共同关注。
  
作者: 教师之友网    时间: 2012-1-2 18:44
另一方面,动态漫画也有不可避免的劣势。比如,开放性是漫画的重要特点,读者在阅读相邻的两格时可以产生各种联想,但动态漫画中封闭了这种开放性,因为所有的中间状态都被导演设定好了。此外,读者在阅读传统漫画的过程中可按照自己的节奏进行,感兴趣的地方看细一些、慢一些,不喜欢的地方就一扫而过,但动态漫画却“强迫”每个读者按照它所规定的速度推进剧情。  抛开动态漫画的利弊不谈,它产生的根本动因在于困扰美国漫画业的一个时代命题:漫画怎样进行数字化推广?漫画怎么和网络、手机等新媒体紧密结合?被市场和消费者真正认可的“新漫画”形式是什么?是动态漫画,还是将原始漫画每一格缩放到屏幕内,再通过点击鼠标实现翻页的那种简朴方式,抑或是什么尚未开发出来的新手段?这不仅是美国漫画业面临的问题,也应得到全世界漫画从业者和研究者的共同关注。




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