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网络游戏对青少年学生消费者行为的影响及对策
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2012-6-14 23:41
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网络游戏对青少年学生消费者行为的影响及对策
网络游戏对青少年学生消费者行为的影响及对策
2012年01月30日
来源:袁祖德
不少青少年沉迷于网络游戏之中难以自拔,甚至为此走上了犯罪的道路。在此背景下,笔者认为浅析网络游戏问题具有十分必要的现实意义。
一、网络游戏作为青少年学生消费者行为的现状
镜头一:2004年9月,有人在一间网吧里亲眼目睹到这样一幕:一位年过半百的母亲满面愁容地进了网吧,走到他儿子跟前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停地喊着“打死他!打死他!”对于母亲的到来毫无察觉。母亲见状,“扑通”一声跪倒在儿子面前:“儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了……”说完嚎啕大哭,那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,包括狼在内。但那位慈母的跪拜,却是人类最大的悲哀。
镜头二:2006年2月5日,重庆市人民小学五年级一学生因沉溺网络游戏,与3个小孩在家模仿游戏场景,持真刀和棍棒上演一起“强盗劫持人质”的游戏。结果,一个孩子被刀划伤,一个被棍棒打伤。
镜头三:2006年3月6日,广州顺德一所小学的六年级学生小彭、小龚在课间和同学们模仿网络对打游戏,模仿游戏中的装备,结果小龚被小彭杀死。
参考相关人员对上海及黑龙江两地青少年网络成瘾倾向的研究成果:上海地区大中学生中电子游戏时间每天多于两小时的,中等职业技术学校的学生最高(42.96%),大学次之(29.49%),高中和初中分别为23.37%和22.25%。而曾参加过用金钱、代币或其他物品作为赌注的类似赌博的娱乐活动的报告率中大学最高为20.53%,中等职业技术学校为17.46%,高中阶段学生为16.71%,初中最低为7.53%。[1]黑龙江省大中学生电子游戏成瘾倾向率为19.33%。网络成瘾倾向的青少年中有75.4%的人接触网络游戏。使用电子游戏时间每天多于两小时的,职校学生最高,占33.14%;大学生次之,占23.17%;高中和初中学生分别占16.26%和14.37%。而曾用金钱、代币或其他物品作为赌注参加类似赌博的娱乐活动的报告率,初中为7.26%,高中为19.02%,职校为19.25%,大学为12.78%。[2]
二、网络游戏对青少年学生消费者行为的影响
(一)、积极影响
1、具有一定的教育功能。
如目前在青少年学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。
2、放松心情,缓解压力。
游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。
3、增长见识,开发智力。
有趣味的智力游戏有助于开发了青少年学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。
4、为青少年学生提供了一个展示自我的平台。
从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。
(二)、不良影响
1、影响学业。在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。
2、侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。
3、降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。
4、损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。
5、网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。
三、对策分析
面对网络游戏问题广泛存在的现状及其严重的社会危害性,笔者认为应主要从以下几方面应对:
1、应该有公共政策,公共政策的制定应更多地考虑到利益受侵害者的感受。本来一些中间组织,例如中国网络游戏协会,应该成为产业健康发展的参谋,但现在却成了掏产业钱袋的机构,成了帮凶。网络游戏的巨头们也都已经挺进中央决策层了,他们有很强的话语权。
2、相关部门应加强对已运营的网络游戏的监管工作
相关主管部门除了重视游戏运营前的内容审核工作,还应当进一步加大网络游戏运营过程的审查、监管力度,对出现违法问题的游戏运营商要依法严肃处理。
3、网络游戏研发、运营企业要加强自身的社会的责任感
相关企业应当充分认识网络游戏对社会秩序,特别是对青少年成长造成的严重危害,加强自我约束。此外,网络游戏的经营者们还应当从企业的长远的发展出发,而不要只顾眼前利益,要加大技术研发力度,在游戏内容的新颖性、趣味性上寻求创新,以健康、高品质的游戏作品吸引更多的玩家,实现企业经济效益和社会效益的最大化。
4、采取积极措施,使青少年远离不良网络游戏
各新闻媒体应加强对相关内容的宣传,使社会公众,特别是青少年和他们的家长意识到网络游戏问题的存在及其严重危害性,形成对不法游戏运营商的社会舆论压力,保证家长能够及时对青少年网上活动进行正确的监督和引导。同时,学校等教育机构应有针对性地开展德育工作,丰富学生的课余文化生活,培养学生多方面的兴趣爱好,降低青少年沉迷于网络游戏的几率,保证其身心健康发展。
网络游戏,作为一种电子娱乐方式,在丰富青少年学生的业余文化生活等方面有着其他娱乐形式所不能替代的积极作用。同时,其对青少年学生消费者行为产生了诸多不良的影响。但笔者相信,只要国家相关主管部门、新闻媒体、企业、青少年学生等都能够从长远发展的角度考虑,加强约束,努力提高游戏品质,网络游戏就一定能够走出现实的困境,实现整个网络游戏行业的健康持续发展,青少年学生一定能够获益匪浅。
参考文献索引:
[1] 数据引自彭宁宁、朱佳佩、冯晓刚、周月芳、高根娣、朱蔚、罗春燕:《上海市大中学生网络成瘾倾向及其影响因素分析》。
[2] 数据引自陈王洋、秦爱萍、张凤云、赵亚双:《黑龙江省大、中学校学生网络成瘾行为调查》。
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2012-6-14 23:41
论网游文化的重要价值与导向作用
2012年01月29日2
3:57 来源:杨光
网络游戏,相信大家不会感到陌生。在现代社会,网游的快速传播与发展毋庸置疑。网游制造商致力于不断推出不同主题不同类型的网游产品,吸引着众多玩家的目光。
应该说,网络游戏的产生其根本目的在于给人们提供一种有趣的休闲方式,使人们在紧张的工作、学习和生活中得到放松。但是近年来,我们经常看到有关网游负面影响的报道出现在各级媒体的版面上:2007年4月,一名辽宁小伙口含刀片后又跳入河中企图自杀,原因竟是因为其在网游中的“武士”角色被杀了;2011年3月,一个身在南方,一个远在大西北的两名青年,因痴迷于网游在入室抢劫过程中杀害两人最终落网;2011年10月,四川某地的六名吃民网络游戏的男孩,从最开始的小偷小摸发展到最后的入室抢劫,最终被抓捕归案······类似于这样的悲剧不在少数。
因为痴迷网游,个别玩家轻则沾染网瘾不能自拔,重则滑向违法犯罪的深渊。某些在校学生痴迷于网游后荒废学业不思进取。可想而知,学校、学生家长、专家学者纷纷讨伐网游的不良影响,网游一时间成为众矢之的!网游本身真的就没有正面价值可以服务于社会吗?其实不然。
网游不仅是一种娱乐休闲的工具和方式,也是一种新兴的文化符号。因为网游的独特魅力,在特定环境、人群和因素的影响下,网游文化更容易深入人心,能够立体的传达不同的文化诉求,能够引导部分人群关注网游涉及的文化方向。
所以,网络游戏在社会中完全具有重要的价值与导向作用。
让我们用以下几个例子作为分析:
一,《实况足球》培养了一大批球迷对足球的热情,对中国足球发展具有长远的意义。
爱好足球主题的朋友们都很喜欢一款名为《实况足球》的体育竞技型游戏。游戏当中玩家可以操控一只球队,参加世界各大联赛、世界杯等赛事。除了控制球员打出精彩配合、进行比赛之外,也可以参与球队的组建、日常训练以及俱乐部经营。游戏发行商还会根据不同的时间和实际情况发布球员转会的补丁,可以说在操控性和娱乐性上非常出色。这样一款游戏,本身就满足了广大球迷“驰骋绿茵赛场、带领球队奋战”的梦想。可以说,一个爱好足球的球迷朋友,在这款游戏中完全能够以自主的意愿掌控自己钟爱的球队。
熟知足球的人都知道,中国足球一直以来都是球迷们心中的痛。因为各种因素,中国足球在各个阶层的洲际赛场上都没能昂首挺胸。兵败2008年奥运、冲击2010世界杯失败、各俱乐部在亚冠赛场纷纷铩羽而归······当别的国家的球迷汇聚在像南非世界杯这样的赛场的时候,中国的球迷除了羡慕就是失望。然而,中国足球早晚要发展,无论是国家队还是各俱乐部,其发展的动力更是离不开球迷的支持。在中国足球一片荒凉的时代,球迷的热情何以延续呢?
我们发现,中国的年轻球迷群体中,很多人都对类似《实况足球》这样的游戏饶有兴味。通过游戏,球迷玩家熟悉自己喜爱的球队,关注球队的发展与组建,也能从游戏中切身体会到足球的魅力所在。球迷玩家即便在游戏中也是有输有赢,也深刻体会到了足球世界里“胜不骄败不馁”的竞技精神。通过游戏,球迷玩家保持了自己对足球的一腔热情,在现实和虚拟的世界里都对足球文化有了更高一层的领悟。我们完全可以相信,中国足球腾飞的那一天,一定会有大批忠实的球迷相伴左右!
二,中国军方研发《光荣使命》,官兵玩家竞相追捧源自一腔爱国之情。
进入2011年以来,我国周边可以说是风声鹤唳、鸡犬不宁!为了战略主动权、争议领土和石油等利益,某些周边国家在以美国为首的西方政治力量的怂恿下对我国态度强硬。在南海问题上,菲律宾、越南等国不断挑起事端制造摩擦,企图试探我国底线抢占我海南资源;在藏南问题上,印度咄咄逼人,一再侵占我国领土。面对这些挑战,党中央临危不惧沉着冷静,不断致力于通过外交手段与协商谈判力求和平解决争端,这是我国一贯的外交政策。然而基层官兵和广大群众与爱国人士对于某些国家的不友好态度则表达了强烈的愤慨!
2011年5月,中国军方在敏感时刻宣布开发了一款大型专业军事网络游戏——《光荣使命》。这是我国自主研制的首款专业军事网络游戏。游戏以一名战士的军营生活为背景,以参加代号为“光荣使命”的大型实兵对抗演习为主线,游戏涵盖了军事、政治、后装基础知识等内容,通过新兵训练等项目,提高战斗力指数,感受浓厚的政治氛围和火热的军营生活;单兵任务模块根据实兵演习过程,以对抗性和可玩性的战斗环节作为游戏关卡,游戏角色通过逐一闯关,体验战斗过程,提高信息化条件下的战场处置和心理适应能力。班组对抗模块可供多人同时上线,红蓝双方联机组队,在指定场景中按规则实施对抗,体验班组配合,增强协同意识,提高战术素养。
三,历史题材网络游戏《三国群英传》、《赤壁》另一角度诠释华夏文明。
我们每个人都会在学生时代学习历史课程,了解华夏五千年的光辉历程。以《三国群英传》、《赤壁》等为代表的历史题材网络游戏为例,游戏中玩家通过扮演历史人物的角色,在不同历史事件和历史地点中完成任务。以游戏的方式潜移默化地对参与游戏的玩家进行历史知识普及与宣传,这种方式避免了历史知识的枯燥,拉近了我们与历史间的距离。
以上举例中,我们从体育竞技、国防军事以及历史文化中都能发现网络游戏积极的一面。网络游戏的开发本身就依赖于不同类型的文化背景,游戏玩家在享受网游娱乐性的同时,也阅读、学习了相关的文化知识,可谓一举两得!
网络游戏应运而生,已经成为现代社会文化发展的一部分。我们不能因为惧怕网络游戏中的不健康因素便“因噎废食”。
促进网络游戏健康、绿色与可持续发展,规范网络游戏的开发和运营,控制游戏玩家对网游的不良依赖,让现今的网络游戏产品兴利去弊,从而扩大网游及网游文化的影响,让网络游戏成为文化教育的重要载体,这对社会进步具有重大意义!
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2012-6-14 23:42
网络游戏与未成年人之成长
2012年01月29日
来源:邢川坤
游戏,是我的主要爱好之一。随着年龄增长,游戏在我的生活中扮演的角色越来越不一般,也许小时候只是满足于游戏带来的表面乐趣,但是,随着年龄和所接触游戏数量的增长,慢慢地我认识到游戏对于我的成长带来的远不仅仅是表面乐趣,应该更多、更深刻。
一、《三国无双》——让我读懂三国,也让我体味到中国式教育
我的第一款游戏《三国无双》,使我受益匪浅。它是一款以三国演义为背景的游戏,能让我们在玩游戏的同时,了解到三国的人物及历史。可是,我又从中发现一个细节,这款游戏是日本某公司制作的。那么,中国的历史为什么要由日本来改变成白玉方式代替游戏?难道中国没有足够的能力去制造这样一款游戏吗?答案应该是这样的:不是中国没实力,而是没有想象力。由此引申到中国的未成年人教育,中国式的教育扼杀了大多数孩子儿童时的想象力。在孩子想象力正旺盛的期间,硬是背考卷,知识覆盖了整个大脑。虽然这样提高了我们的知识,但是我们的想象力被扼杀了。如果一个人没有创意,生活就充满了寂寞。因此,希望通过这次机会,只能说希望教育局引进国外,例如美国的教育,真正注重素质教育,而不要将考试分数看的那么重,毕竟,分数不能代表一切。
二、《彩虹岛》——游戏的本质发生了变化,娱乐性不再是重要体现
《彩虹岛》是一款由韩国引进的卷轴式游戏。记得前几年,这款游戏被推荐为“中国最适合未成年人游戏之一”。这个消息让我倍感吃惊,连这款游戏都能评为最适合未成年人的游戏,那么游戏的真正意义又在哪儿呢?
众所周知,我们玩这种休闲类的游戏意义重在其娱乐性,能够放松自己,多交点朋友。可是在《彩虹岛》里,这些都发生了变化,有些玩家们会想尽一切办法收点,骗取你的装备和游戏里的钱。当然,我也被骗过,因为起初我十分信任一个玩家,谁知他得手了就翻脸不认人,拿到我的东西就下线了,这让人很是气愤。而且,这一类的骗子还不占少数,基本上有50%的人都是靠这个玩游戏的。真是让人难以理解。而且,还会有很多男性玩家偏偏创建女性角色玩游戏,用来骗钱,许多单纯的男性玩家信以为真,结果被骗掉许多钱。
同时,这款游戏本身也存在比较大的问题,就是如果你不争抢,规规矩矩的玩游戏的话,你每个月必须投资许多在游戏中。难道让我们这些没有劳动能力的儿童花钱玩这样的游戏,这算是“最合适未成年人的游戏”吗?甚至,这款游戏还可以结婚,结婚又要用掉50元现金。结婚是我们未成年人接触得到的么?所以,希望这款游戏能改造,改造成“真正适合未成年人的游戏”。
三、《天龙八部》、《穿越火线》等——教育意义更为深刻
《天龙八部》是能让我们未成年人读懂历史的又一部好的作品,因为它是中国第一款以天龙八部为背景制造出来的3D网络游戏,投资很少,基本上不要钱。而且在玩游戏的过程中,能让我们很好地了解天龙八部中的历史知识,读懂每个门派的特点,这一类的知识让我十分感兴趣以至于着迷。但是,好中不足的一点就是,希望这款游戏的画质能有所改进。不过,总体上我还是北比较喜欢这种低耗费的网络游戏,因为这才是最合适未成年人的游戏。
《穿越火线》是一款射击第一人称网游。在玩这款游戏中,我没有投资过,一向都是凭借游戏里的游戏币,一直玩到最后。每当看到装备比我精良的人,即使我是一身平装会被嘲笑,我也不会放弃,我也会以高超的技术击败对手。在其中,我感悟到了一个深刻的道理:家境不富裕不可怕,只要你有实力,必定会让嘲笑你的人低下头。当然,不足之处就是道具太贵,希望这款游戏里的道具稍微便宜一点,不要一把枪7天就15块,这会让未成年人无止境的消耗钱财,希望改进。
还有一款可以说是我们小时候都玩过的游戏——《口袋怪兽》,是一个十分经典的GBA小游戏,它是我童年时第一个接触的小游戏。虽然现在觉得很无聊,但是现在我能从中悟出一些道理来:因为这款游戏的游戏进程速度十分的慢,所以我从游戏中渐渐地学习到了耐心,不会急于求成,而是一步一步脚踏实地的走下来。所以,怀旧的朋友可以去玩。
此外,还有一款比较经典的游戏——大家都很熟悉——《魔兽世界》,这款游戏对我们提高“军事能力”有很大的帮助,一般男孩子都比较喜欢玩。从中我们可以学会怎样正确的使用自己的兵力,如何正确的用兵,用什么方法攻打对手,击败对手。这对我们的大脑无疑有着很好的开发,可是,这款游戏也同样存在耗费金钱量大的问题,其实这一点很不利于我们未成年孩子玩这款游戏以达到开发智力的目的,所以我很不欣赏这一点,希望中国代理《魔兽世界》的公司能解决一下这个问题。总体来说,我还是挺喜欢这款游戏的。
再者,可以谈一下赛车类游戏。在众多的赛车类游戏中,我还是喜欢比较经典的《跑跑卡丁车》。虽然,许多的盗版跑跑的赛车类游戏出世,例如《QQ飞车》,在我看来,都没法跟《跑跑卡丁车》相比,因为《跑跑卡丁车》这款游戏的画质较好,且需要投资很少,很适合青少年,因为这款游戏能使青少年很好地放松自己,感受赛车的刺激与快感。不过,希望有一点改进的是,跑跑的服务器能稳定一点。
总之,谈了这么多,现在的网络游戏中有一部分还是真正适合我们未成年人玩的,因为他们的真正意义在于满足我们的兴趣需要,对我们的智力和创意开发都是有帮助的,且耗费钱较少甚至不需要投资,这一点也是我们需要的。希望这些心得或者是想法能够起到提示性的作用。
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2012-6-14 23:43
在网络游戏中传承中华文化
2012年01月29日
来源:杨雨佳
一、前言
文化是一个民族血脉中跳动的精华。伴随着人类不断的社会实践,文化传承的媒介也愈加丰富多样。游戏作为第九艺术,兼具了文字的深奥,图像的鲜明,影像的生动,音乐的魅力和虚拟现实的真实感。而网络游戏又在此基础之上添加了社会的属性,让每一位玩家能够自由地互动交流。由此可见,网络游戏完全可以作为21世纪新兴的文化传承载体,既多方面立体化完美地展现中华文化的无尽魅力,又在“润物细无声”中,对玩家产生潜移默化的影响。即通过寓教于乐的方式,把所要传达的精神文化内涵,隐藏在网游内,在玩家游戏的过程中,如春雨般,悄无声息地滋润着玩家的心田,以达到传承中华文化的目的。然而,目前不少玩家认为几乎所有国产网络游戏都只是光有躯壳,空虚无神。也正是如此,大多数国产网络游戏尚不能起到传承中华文化的作用。到底是什么抽走了国产网游的灵魂,让坐拥泱泱华夏五千年文明,手握三国演义、西游记、聊斋等丰富的文学素材的网游厂商做不出文化,让本该肩负起传承中华文化使命的载体失去功能?
二、现状——“乐”不思蜀下的隐忧
问禅曰:‘颇思蜀否?’禅曰:‘此间乐,不思蜀。’”
---《三国志·蜀书·后主传》
2010年,中国网络游戏年度市场总额已达327.4亿元人民币,注册用户已达2.6亿,中国网游市场已经成为全世界最富有“钱”景的网游市场之一,所谓“乐”便是指的此。而“不思蜀”便指的是,国产网游文化内涵却并没有随着市场的壮大而丰富,鲜有能体现中国文化特色和价值观的产品问世。面对文化内涵略显单薄的国产网游,我不禁想向在金山银山中“乐”不思蜀的网游厂商发出和当年《互联网周刊》上的一篇文章的作者一样的感慨:
“产业有了,文化在哪儿?”
下面,便就这一问题,“问诊”国产网络游戏
三、问题与解决方案
1人才的缺失
故今日之责任,不在他人,而全在我少年。少年智则国智,少年富则国富;少年强则国强,少年独立则国独立;少年自由则国自由,少年进步则国进步;少年胜于欧洲则国胜于欧洲,少年雄于地球则国雄于地球。
---《少年中国说》
1)问题:少年就是国家的希望。同样的,网游的专业人才培养也是决定中华网游未来的关键。据了解,目前国内尚无网络游戏专业的人才培养机制,而国内网游产业的过快发展又使得网络游戏人才缺口巨大,部分企业盲目招人。有些人,甚至对游戏都不甚了解,甚至可能对这个行业不抱有热情,就加入到这个行业里来。这也造成了某些国产网络游戏的世界观如浆糊般,是完全混乱的,文化背景被肆意地篡改着,或美其名曰“穿越”,或冠以“魔幻”等字眼来蒙玩家。如此一来,何谈做出什么深度亦或是作为传承中华文化的载体?这对于在网络游戏中传承中华文化是非常不利的。
2)解决:希望国家能够建立相关的网络游戏人才培养机制,或是网络游戏专业,鼓励历史文化专业和各类文化专业的应届毕业生加入到网络游戏文化产业中来,以填补国产网游文化缺失的漏洞,发挥网络游戏作为传承中华文化载体的功能。
下图为韩国网络游戏产业振兴计划,游戏专业人才培养部分。从图中我们可以看出,韩国已经建立了培养网络游戏人才的学校和游戏专业2年制的正规教育。而如今的韩国游戏产业在2010年创造了15亿美元出口经济效益,超过汽车工业成为韩国经济的支柱,占到了整个韩国文化产业总收入的58.05%
。韩国网游的出口为韩国精神文化在全世界范围内的传播立下了不可磨灭的汗马功劳,可以说这正是韩国政府重视网游人才培养的作用。
2迷途跑偏
我购买了“虚幻3”,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。
——某知名游戏公司总裁
1)问题:这是一个实例,但是绝不仅仅是一个个案,相信,这代表着不少公司高层的想法。在他们眼里,技术是决定一款游戏生死成败最重要的因素。除此之外,不少人眼里,网游并非是二十一世纪为大众提供娱乐,承担传承中华文化使命的第九艺术作品。那只是他们的工作,他们的生活来源。从某种角度上来说,这样的网络游戏花费了很多人的辛劳,却并没有蕴含什么价值。它只是一个由无数个多边形组成的虚拟娱乐设备,一个技术堆砌的产物。
2)解决:在这个科技的飞速发展的时代,任何先进的技术都不可能禁得起时间的历练,再先进的技术也会在较短的时间内被取代或复制,而成为过时的技术,泯然众人。唯有如美酒般香醇的文化才能在时间的流逝下愈加醇香,不会被人复制,更不会被人超越,而不会只是如昙花一现般一时芬芳。中国网络游戏厂商及从业人员应该从国内其他文化创意产业的一些失败案例上找到原因,吸取经验教训,举一反三,灵活变通,改变目前对于网游的认识,重新审视自己身上的重任,在国家的领导之下,以弘扬和传承中华文化为先,技术为次之,让每一份付出都变得饱含价值,实现网络游戏真正的价值。
3毫无原则地迎合
大家都挑瘦的,加精(瘦肉精)的猪瘦的多,好卖,我们就养加精的猪
---双汇瘦肉精事件
1)问题:国内网络游戏厂商为了迎合玩家,让玩家更好地上手,发明了一系列世界领先的便捷辅助工具:自动寻径系统,自动挂机系统,自动采集系统……而恰恰就是这种近乎全自动的系统让国产网游难以传承中华文化。玩家被“惯”得越来越“懒惰”。玩家开始变得懒得阅读剧情,懒得彼此交流,懒得去细细体味其中的文化内涵。此时此刻,网络游戏俨然成了一份份完成情况统计单,而他们关注的,也不再是游戏的内容,而只是那些自动系统的完成情况。这种毫无原则迎合玩家的手法无异于双汇瘦肉精事件,养殖户为了迎合大众喜好,毫无底线的养殖加精猪的行为,让整个行业陷入到恶性循环当中:网游越做越苍白,玩家越玩越无脑。这也就导致了在网络游戏中传承中华文化这条路,变得愈加崎岖而又漫长。
2)解决:国产网络游戏厂商应立即停止这种为迎合用户而自掘坟墓的行为,回归网游的本真,用心构建每个虚拟世界,赋予用户探索和思考的空间,培养回玩家享受游戏,品味其中文化内涵的习惯。一款好的网游应像一本好书一样,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵,不再沉迷于游戏中无脑的练级和杀戮。这样的网游,会给人们特别是青少年营造健康、积极的虚拟世界氛围,帮助他们了解中华文化,促进中华文化的传承。这才是网络游戏应该发展方向。或许,这个过程十分艰难,无论是厂商还是玩家,彼此都会在短时间内感到很不适应。但是从长远的角度上来说,这种做法不仅是兼有益于玩家和厂商的,更是有利于整个产业,有利于中华文化的传承和发展的。
4一味地崇洋
原是羡慕这宅子的旧主人的,而这回接受一切,欣欣然的蹩进卧室,大吸剩下的鸦片,那当然更是废物。
---《拿来主义》
1)问题:目前我们所经常见到的,所谓的“民族网游”大多都源自于外国网络游戏的经典设定。这不得不令人叹惋。泱泱华夏五千年,多少经典著作,多少奇闻异事,却鲜有人想到从老祖宗那里寻求灵感,反而却一味地去复刻我们原来的附属国或者仅有几百年历史的大洋彼岸的国家所设立的规则。那方士,那道士,谁不知道就是对应着牧师,法师呢?中华文化何以能在这样一类空有一张中国皮,内无一颗中国心的国产网络游戏中传承呢?
2)解决:《鸡肋集》中曾提到“学书在法,而其妙在人。法可以人人而传,而妙必其胸中之所独得。书工笔吏,竭精神于日夜,尽得古人点画之法而模之,浓纤横斜,毫发必似,而古今之妙处已亡,妙不在于法也。”国产网络游戏若想真正地取得突破,傲立于世界前列,就必须要放宽视野,深读史书,深挖名著,提炼出具有中华特色的精髓,运用到游戏制作中,潜心制定出一套乃至多套富有中国特色的设定。在学习外国网游的过程中,取其精华,去其糟粕,充分理解鲁迅先生“拿来主义”的内涵,创造出真正的“中国心”。有了“中国心”,中华文化在国产网络游戏中传承一事,便如鱼儿得水一般。
四、思考
我们总说美国历史短,没文化,可人家网游中体现出来的是现代工业文明的积淀。我们总说日本是一个岛国,文化东学西借,可人家靠出口《信长の野望》来让别人学习日本的历史,靠贩卖《三国志》这样的中国的文化产品,反过头来将日本的一些观念返销回了中国,甚至于让中国的玩家靠日本人的游戏来学习本国的历史。
---《榜样魔兽》
那么,我们呢?我们难道真的就不能在文化产业上扬眉吐气一次?面对上面种种问题,网游难道真的难以成为中华文化再度流行的助力?
答案显然是否定的。
原本为桌面游戏的三国杀,通过移植为网络游戏后,开始风靡全国,影响力极大。无论是其中角色的形象亦或是技能的设定都给玩家留下了深刻的印象。尤其是三国杀各人物的武将技,与《三国演义》里的实际情节结合的恰到好处。
同样的还是一款三国题材的网游,傲视天地以其独特的模式,较强的代入感,将玩家引领到群雄四起的三国时代。不但在国内受到好评,更在海外受到追捧。
……
鲁迅先生曾在《拿来主义》这样说“尼采就自诩过他是太阳,光热无穷,只是给与,不想取得。然而尼采究竟不是太阳,他发了疯。中国也不是,虽然有人说,掘起地下的煤来,就足够全世界几百年之用,但是,几百年之后呢?几百年之后,我们当然是化为魂灵,或上天堂,或落了地狱,但我们的子孙是在的,所以还应该给他们留下一点礼品。要不然,则当佳节大典之际,他们拿不出东西来,只好磕头贺喜,讨一点残羹冷炙做奖赏。”
现在,越来越多的国内网络游戏厂商开始苏醒起来,他们意识到问题的紧迫性与重要性,他们不再敷衍自我,不再复刻经典。他们开始朝着精品化的方向发展。近期,无论是摩尔庄园大电影的上映,还是梦幻西游动画片的制作计划,我们都可以欣喜地看到,网游产业更是隐约出现了逆向带动动漫产业,电影产业等其它文化产业发展的迹象。
我们相信,只要我们中国的网游人能够正确地坚定不移地努力下去,终有一天,中国网络游戏产业中会诞生出一个像迪斯尼一样的奇迹,甚至带动整个文化产业的发展。中华文化也会因真正的中国原创网游而变成一种时尚文化,在全世界风靡!
参考文献
[1]《产业有了,文化在哪儿》。互联网周刊。
[2]《“神之惩戒”国产MMORPG游戏的困局》。大众软件。
[3]张书乐。《榜样魔兽》。北京:电子工业出版社.2010.
[4]艾瑞咨询。《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》
作者:
教师之友网
时间:
2012-6-14 23:44
色即是空的“网络游戏与生活”
2012年01月29日
来源:王学志
一切景语皆情语,文化与心理在冥冥之中存在着某种暗合。“色不异空,空不异色,色即是空,空即是色”。佛学经典《观音心经》中的这几句话,应该可以最大程度上的概括和映射当下的网络生活与游戏文化。“色即是空,空即是色”,简单的说色是指一切能见到或不能见到的事物现象,而这些现象是人们虚妄产生的幻觉。空,是事物的本质。
1、偷菜游戏的文化背景
曾经、包括现在有一个游戏十分风靡,那就是网络上的偷菜游戏。我们可以想象,在人类的历史上,在人类的文明史上,在人类的普遍伦常之中,关于偷窃的行为都是为人类文明所不齿的,那又为什么这种偷窃行为转换了一个载体放到了网络之上,就成为一款风靡全国的游戏。而且让很多人,事实上的产生了“成瘾性依赖”,因为很多人都会自己定闹铃,半夜起来偷菜。
那又为什么人们抵不住偷窃的诱惑呢?西方经典《忏悔录》中有一句名言:禁果分外香。偷果子的经历要远胜于这个果子本身所带给你的香味和满足。某种意义上说,偷窃的经历要远胜于你的偷窃所得。
举个例子,你从楼上往下跳,那叫自杀。但如果你要是绑根绳子从高楼上往下跳,那就叫做“蹦极”了,而且你还要额外付钱给别人。为什么呢?因为这是你的一种体验、一种经历。试想任何一个文明时代,偷窃都是被明令禁止的,可基于虚拟网络的不断开发,正在让禁止成为不断发展着的需求。
网络游戏与生活带给我们的是一种“安全的冒险”。偷菜游戏也便是这样,因为你在游戏里的所作所为、一言一行,事实上不必付法律责任,因为这毕竟只是一个游戏而已。可通过你的眼耳鼻舌身意等等感官的所想所得透过网络这个载体,也可以实现事实上的体验与刺激享受。
2、虚拟中的真实体验
《观音心经》中有这么一句话“无眼耳鼻舌身意,无色声香味触法。无眼界,乃至无意识界。无无明,亦无无明尽。乃至无老死,亦无老死尽。”因此,在网络时代,不用通过真实的实践,你就可以通过网络,借助网络的多媒体,来获得一种眼耳鼻舌身意等等的全方位的体验。而这种体验与你事实上的生活体验,在体验效果的满足度上是一致的。游戏也便是这样,实践着人类的各种“冒险”,在效果和体验上日益满足着人类的各种需求。
其实游戏风靡的背后,在贩卖给人类的是一种“易得的快感”。什么又是“易得的快感呢”,也就是一种高峰体验。试想在现实世界之中,我们可能十分努力、十分认真、十分虔诚、十分用心去做这么一件事,但是其最终的结果,往往却不是那么的尽如人意。
事实上,天不遂人愿,往往不能通过你的主观努力与实践给你带来一种成功的喜悦、高峰的体验。而网络,正在以一种简便且廉价的方式,给你带来一种“易得的快感”。譬如男生多会玩的CS反恐精英游戏,一部分人会选择“匪”的游戏角色来对抗警察,当他们通过键盘、鼠标配合游戏音响效果打死警察时的快感,便会从心里“油然而生”。试想,在现实世界之中,杀警察是一件多么恐怖可怕而且不可思议的事情,但是在网络世界中,通过CS这个游戏平台,通过电脑上的耳机、通过你的键盘与鼠标的配合点击,置换体验着你在现实世界中同样具有的快感,而且这种快感得来的十分容易。
正是因为在虚拟世界中、在网络生活里,快感得来的相对容易与简单,所以产生了“上瘾”这样一种现象。导致我们以自己的虚拟世界为现实本位,现实世界却成为其扮演、客串的一个“游戏角色”。
其实,色即是空、空即是色。网络生活也是这样、不应沉迷、沉湎、甚至逃避于自我的网络生活之中难以自拔。
3、千面女鬼带给书生的困惑
《聊斋》中有这么一个故事。有个书生很落魄,夜里在一个屋子里看书,忽然有一个很美丽的女子走了进来,当然她是一个女鬼,这个女鬼爱上了书生。女鬼非常地善解人意、非常地贤惠,在每天晚上都会定时出现在书生的房间里头,跟他像夫妻一样生活。可后来女鬼发现这个书生逐渐对她不再那么热情了,她就问他说:“为什么你不像以前对我那么热情了呢?”那个书生就说:“我们每天在一起,可能是时间久了,我感到厌倦了吧。”这个女鬼并没有去抱怨他,她说“这样吧,我有一种幻术超能力,你只要心里头喜欢谁、倾慕谁,我就能够变成那个人,一模一样。”这样,这个女鬼每天出现的时候她就不再是她了,她是这个书生所特殊仰慕的、特殊渴望得到的那个女性,而且一天变幻一个。这个女鬼每天变幻成不同的美女来跟他相会。这样这个书生当然就很高兴了,因为每天有这么美丽且不同的美女来跟他约会。当这个书生把其智力范围所及的所有美女相貌想象穷尽之后,他厌倦了,他对女鬼说,“其实这也没什么意思,这都是假的。”那个女鬼说,“其实如果是真实的又怎么样呢?如果是真实的这个人来了,过两天她也变了,也不是那个人了。你得到她,她就不是她了,而且若干年以后她就不再是美女了,所以什么是真的?什么又是假的呢?”
什么是真的,什么又是假的呢?以假观之无不假、以真观之无不真。事实上,在现实生活之中,我们每个人都是在一个固定的坐标系中生活。你是这个人的儿子、你是这个人的父亲、你是这个人的丈夫、你是这个公司的职员、你是某个人的下属,在这种一成不变的近乎窒息的现实之中,我们很难经历一种不同的人生体验。那么我们可能会寻找一种依托,这个依托就是我们每个人自己的“网络角色”。是在个人的虚拟世界之中,获得的属于自己的一种实实在在的真实体验。
但是正如“色即是空、空即是色”。网络生活、现实世界,孰真孰假、不再重要。重要的是我们能不能自己有一定之规。
正如台湾名人李敖的一个观点“唐诗、宋词中很多的意境,正是由于当时的通讯、交通方式的不发达而蓬勃发展,产生了很多意兴阑珊、深闺幽怨等等优美抑或凄美的意境与想象。
4、游戏文化对这个时代的影响
值得我们反思的是,网络游戏与生活的一个特点,就是把我们的生活版本化、升级化,社会中充斥的各种广告和欲望,促使我们不断从低版本的生活模式转化升级为高版本的生活模式。事实上,我们的生活已经成为一个“不断做加法的过程集合体”。其实,生活真的很简单,那就是屏蔽更多的“背景噪音、加法诉求”,一些单纯的欲望而实际非必需的诉求,正如我们为什么要开着汽车去健身房挥汗如雨的花钱锻炼两个小时呢?因为我们完全可以选择骑自行车出门。不断制造、激发、诱导你消费的欲望,那是商品经济的逻辑,但商品经济的逻辑并不等同于我们生活的逻辑。我们何妨回归基本面、探求生活的本源。
我们是否应该抛弃“暴力美学”,我们是否只是专注于游戏的画面感与刺激氛围的营造,我们是否应该升华游戏文化的历史责任与民族使命感,这些问题,我们都值得思考并付诸实践。
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