邓剑
YQ-1型电视游戏机。图片来源:A9VG.com电玩部落
不只是YQ-1型这样的游戏硬件生产,包括1982年中科院半导体所研制成功的大规模电视游戏机集成电路——火箭炮游戏机芯片、北京市科委组织研制的彩色电视游戏机软件程序等(1983年完成)游戏内容的生产实践在内,我国早期电子游戏的生产过程里总是可以发现公共部门的身影。中华学习机。图片来源于网络
然而人们对于中华学习机“寓教于乐”功能的想像性建构遭遇了技术与市场的双重挑战。一方面,公共部门制售中华学习机的目的在于通向青年的现代化,于是以APPLEⅡ型计算机为原型的中华学习机其游戏功能并不强大——它的制售重点不是与游戏功能的兼容及提升。但事实上学习机的市场基础却是它能否实现游戏功能——大部分小孩子打开学习机的目的主要是为了玩游戏。于是在市场化压力之下,90年代出现了以任天堂“Family BASIC”为原型的电脑学习机,这类学习机可以完美实现与8位(部分甚至是16位)游戏卡的兼容。也正因如此,是电脑学习机在后来使得学习机作为游戏机的“孪生兄弟”风靡中国。90年代风靡一时的电脑学习机。图片来源于网络
表面上看,从中华学习机到电脑学习机的升级只是一次商业事件——学习机这一现代化的代表性符号由学习机器发展成新型的多媒体商品,最终行销中国。但其深层意指在于,上述变化实际构成了当时中国的隐喻,即在深化市场改革的时代浪潮中,我们是如何以对市场与商品进行赋权的方式,最终完成了从80年代向90年代的社会逻辑转换。金盘的国防教育系列游戏与学电脑系列游戏
不过遗憾的是,尽管金盘公司作出了开创性的努力,但除去《神鹰突击队》热卖之外,其余的游戏并未获得市场认可,因而未能在中国游戏史上留下多少痕迹。如今回望这段历史,再去追问其失败的原因,虽有“事后诸葛亮”之嫌,但也非全然不可取。除去无可奈何的技术原因不谈,在游戏思想的层面,“国防教育系列游戏”只是一味大谈与市场趣味存在较大距离的军事知识,其实难以激发小玩家们的兴趣(注:此一时期日本青年亚文化正逐渐成为中国青少年“解放思想”的精神环境);而“学电脑系列游戏”又太过简单,就是通过按键训练打字,以此让玩家习得一些英语单词。《画境 长恨歌》
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