信息化教学资料是指采用信息技术开发制作的,并且在信息化环境中呈现的教学资料。其中“信息化”表示采用了当代的最新技术,而“教学资料”表示与教学有关的各种类型资料,包括教材、教学参考资料、学术论文,等等。在不同时期,信息化教学资料的内涵是不同的。例如在二十世纪九十年代以前,它曾分别表示过幻灯、电影、电视录像和CAI等形式的教学资料;在当代,信息化教学资料则主要是指多媒体教学软件、网络课程和学科网站等。本文主要谈谈对后者在呈现中的一些规律性的认识。
在1990年以后的几年中,人们普遍对于学习多媒体技术十分重视,有关开发软件和创作工具软件的书籍和培训班遍及全国各地,通过学习和实践,大部分学科门类的多媒体教学资料由一些学校和专业公司开发制作出来,初步解决了多媒体教学资料的有无问题。随着设计、开发活动的普及和深入发展,人们对于多媒体教学资料的质量要求越来越高,于是普遍感到前一阶段对其呈现规律认识的欠缺,好像是在摸着石头过河——无章可循。
应该强调的是,与传统的纸质资料相比,信息化教学资料一般采用屏幕呈现方式,因而具有有别于书刊报纸上以文字为主的呈现规律。此外,多媒体教学资料中允许采用的媒体和功能,和幻灯、电影、电视和CAI相比也是最丰富的。因此,要充分认识多媒体教学资料这种潜在优势,按照其呈现规律来选用各类媒体和功能,使之准确、艺术地表达知识信息,提高教学效果。
(一)认识屏幕显示的特点
无论电视、计算机或多媒体教学资料,都是基于屏幕显示的。
屏幕画面的特性,可以归纳为以下三个方面:
(1)屏幕画面采用框架结构,限定了画面的呈现范围
书本是通过文字来描述教学内容的,由于文字描述可以调动人们的想象空间,因此不会感到书本页面大小的局限;绘画和摄影的画框对画面也有限制,但是画幅的大小和横竖安排还能根据画面内容进行调整。由于技术原因,电视或计算机的屏幕画面却是相对固定的,即只能以(固定长宽比画面的)不变去适应(教学内容的)万变。
随着电视摄像技术和计算机制作技术水平的提高,上述难题已经得到了解决:通过镜头变换以及景别组接技术,可以使观者像拿着变焦望远镜看外面世界一样,完全突破了框架结构带来的局限。不仅如此,移动镜头和调度景别还可将教学中的主体移到画面中心位置,而将干扰内容排除到画框之外,即控制学习者的观察范围,使其将注意力集中于所要讲授的教学内容上。
(2)屏幕画面是在不停的变换着
无论电视或计算机,均采用屏幕扫描显示方案,其中电视的屏幕画面以每秒25帧(或30帧)的速率更换着,而计算机屏幕画面更换的速率更快些,能够达到每秒几十至一百帧。这是屏幕画面有别于绘画、摄影和幻灯等画面的一个重要特征,也是它在表现运动教学内容方面的潜在优势。
明确了屏幕画面的这一特点后,在设计、开发多媒体教学资料中应充分利用其表现动感的潜能,使教学内容的呈现更加形象生动。
(3)屏幕画面的呈现是受到技术限制的
无论采用哪一种屏幕显示方式(如显像屏、液晶屏或等离子屏等),屏幕上都是由红、绿、蓝三色形成一个像素,而且是以电激励发光的形式,通过扫描形成彩色画面。这种画面生成方式是屏幕画面有别于纸质画面的又一特点,即在呈现时受到分辨率、色彩层次及杂光干扰等方面的限制。注意到多媒体教材和书本教材在教学内容呈现上的这一区别,就可以理解用书本搬家方式开发多媒体教学资料,将书本上的文字全部照搬过来,应该看作是一种“扬短避长”之举。
(二)认识多媒体教学资料的基本组成单元是运动画面
关于运动画面的内涵,作者已在本刊发表过的“多媒体画面语言的语法”一文中讨论过了(见“信息技术教育”2002年12月)。
运动画面一般包括电视画面、电脑画面以及后来由二者结合形成的多媒体画面三种类型。按照传统的看法,电视和电脑教学资料本应分别以电视画面和电脑画面为其基本单元,但是多媒体出现以后,又增加了一种新的类型,即多媒体教学资料和多媒体画面。按照现代的观点,多媒体教学资料可以由电视画面、电脑画面和多媒体画面混合组成,因此可以认为,多媒体教学资料的基本组成单元是运动画面。
但是运动画面毕竟是由一帧一帧画面组成的,因此构成运动画面的艺术规律应该建立在单帧画面艺术的基础之上。此外,多媒体教学资料中的某些教学内容(如用文字、图形、表格表示的内容),也需要画面相对“静止”一段时间(即各帧画面内容相同)才能看清,在这段期间,构成画面的艺术规律实际仍就是静止画面的艺术规律。
从艺术角度看,静止画面中存在两大艺术门类:摄影艺术和绘画艺术。
不论摄影或绘画,作为静止画面的艺术,都离不开“形”和“色”两个方面,前者指的是构图艺术,后者则是指在图形中填充色彩的艺术(其实在图形中除填充色彩外,还应将纹理、材质和影调考虑进去)。在艺术领域有两门课程,分别叫“平面构成”和“色彩构成”,讲的就是这两方面的艺术基础知识。
与两大门类静止画面相对应,运动画面中的电视(或电影)画面可视为摄影画面(即照片)在时间上的延伸;电脑动画也可视为绘画(或电脑图形)在时间上的延伸,多媒体画面可视为这两类运动画面结合的产物。如果说静止画面的艺术是空间(构图、用色)的艺术,则运动画面的艺术还应将时间(动感)的艺术增加进去。研究静止画面,可以借鉴摄影艺术和绘画艺术;研究运动画面,可以借鉴影视艺术和动画艺术,但是由于多媒体教材中又出现了一种多媒体画面,它具有与前者不同的一些新的特点,对此则需要进行开拓性的研究工作。限于篇幅,本文仅以蒙太奇在多媒体教学资料中的运用为例予以说明。
影视艺术的蒙太奇,是指根据故事情节的发展,将全片所要表现的内容分解为一些场面和镜头分别进行拍摄和处理,然后再按剧本要求,运用艺术技巧将这些镜头合乎逻辑地重新组合,从而形成一个剧情连贯的故事内容。蒙太奇的艺术特点在于,使剧中故事情节得以按照有别于现实时间和空间关系发展,从而摆脱了早期影视中那种只能实况记录的呆板呈现方式。
与影视艺术相比,在多媒体教学资料中,由于以下两方面的原因,导致了传统“蒙太奇”理论和技巧的质的变化。一方面,多媒体教学资料中的画面内容是按照教学要求设计的,其中没有人物活动和剧情发展,因而不存在故事情节中的时间和空间;另一方面,由于计算机、多媒体和网络技术的介入,和当年影视技术比较,不仅组成画面的媒体更加丰富;而且画面链接的方式和技术也更加多样化。因此,有必要按照多媒体教材的这些特点,将传统“蒙太奇”的内容予以延伸,进而建立“广义蒙太奇”的概念。
根据以上分析,可将“广义蒙太奇”的要点表述如下:
多媒体教学资料中的广义蒙太奇是指运用多媒体技术手段制作画面和进行画面链接,从而使教学内容得以在有别于现实时间和空间中进行,旨在提高学习效率和学习效果。如果说传统蒙太奇遵循的是影视画面呈现的艺术规律;广义蒙太奇遵循的则是多媒体画面呈现的艺术规律;
广义蒙太奇中包含了“画面构成蒙太奇”和“画面链接蒙太奇”两方面内容,而且二者都分别由其基本元素组成。
其中构成画面的基本元素包括图形(面、线、点)、色彩、影调、肌理、镜头、景别、文字、解说词、音乐和音响等;而链接画面的基本元素则包括非线性编辑、数字特技、超级链接、人机交互等。
广义蒙太奇按照认知学习规律和多媒体画面的艺术规律将这些基本元素进行组合,以实现教学内容在画面上的最佳呈现。
在多媒体教学资料中几乎到处都能遇到运用广义蒙太奇呈现规律的例子,因为其中的电视画面和电脑动画画面都是运用多媒体技术手段分别制作并组合在一起的,因而呈现的教学内容必然是在与各自不同的时空中进行的。此外,用电脑动画演示宇宙中天体的运行、生物成长的各个阶段、原子核裂变过程等教学内容时,离开了蒙太奇呈现规律几乎是无法实现的。因此,只有对信息化教学资料的呈现规律有了一定的认识,才能在今后设计、开发中自觉的运用,达到事半功倍的效果。
(三)认识画面的使命、特点和呈现时应遵循的规律
文字、语句与画面都属于视觉语言(运动画面中的声音将在后文中专门讨论),因而都应肩负两方面的使命:传递知识信息和产生视觉美感,这两项使命分别是对“义”和“形”的要求。在这方面,字句和画面是有所不同的。
对于文字来说,字形和字义是分离的,字形的美感受书法规范,而字义则是通过符合语法和句法的语句表达出来的。正因为如此,目前普遍采用打字、印刷等方式,将字形固定下来,于是使人感觉到文字只需完成传送知识信息一项就够了。
画面的特点则是以形传义,即呈现知识信息与产生视觉美感两者不可分离,但是两者的侧重则随应用领域而异:在绘画、摄影等领域,画面以体现美感为主,因而十分重视画面呈现的艺术规律,同时也蕴含一定的寓意,给人留下一些想象的空间;而在教学领域,如挂图、教学幻灯、多媒体教材等,则应以呈现知识信息为主,这时便要求按照认知规律呈现画面,至于画面的美化,则应以确保知识信息的准确表达和提高教学效果为依据。正因为画面具有以形传义的特点,这就要求呈现多媒体教学资料时,应该遵循运动画面的认知规律和艺术规律。
认知规律是指人们从外界获得信息,并将其转化为知识存贮起来,以及如何运用所学知识的规律,涉及心理过程的各个方面:感觉、知觉、模式识别、注意、记忆、概念的形成、思维、表象、回忆和情绪等。符合认知规律的画面设计,将有利于激发学习者的学习兴趣、使其在学习过程中不断强化注意、画面内容便于理解和记忆,从始至终保持饱满的情绪。
探讨运动画面的认知规律,实际是按照教学设计的原则设计运动画面,是目前急待研究的一个空白领域。例如:人的注意中有一种状态叫做“持续警觉”,是指不需要过多的脑力劳动而又要求一直保持警觉的状态。持续警觉一般出现在刺激环境单调和脑力活动仅以注意为条件的场合,其特征是会产生人体疲劳,效率降低。因此在画面设计时,应注意避免缺乏动感、构图和着色单调,内容过于简单无挑战性。
相反,强刺激(动感杂乱、强光、过于鲜艳的颜色或强噪声等)的画面也会干扰人的思维,分散注意,同样是不可取的。
在讨论画面的艺术规律时,需要明确构成画面的基本元素、画面的视觉要素和艺术规律三者的关系。
无论静止画面或运动画面,都是由一些基本元素构成的。
在静止画面艺术的基础知识中,列出了构成静止画面的7种基本元素,即面、线、点、影调、色彩、肌理(包括纹理和材质)及空间。不论该画面是由人或计算机绘画软件绘制而成,或是用数码相机拍摄出来,画面的内容和美感都是通过这些基本元素体现出来的。
运动画面的基本元素是在静止画面的基础上,再将运动画面的基本元素考虑进去。例如制作电视画面时,按照画面上被摄体运动(或变化)的连续与否,可以将运动拍摄手段分成运动镜头和景别组接两大类。运动镜头是通过镜头变焦和机位移动来实现的,表现在画面上的被摄体相对画框的运动是连续的;景别组接则是将不同景别的镜头(全景、特写等)根据内容呈现的需要进行选择并且编辑起来,形成画面内容的“跳转”。必须指出,计算机画面完全可以实现上述摄像机运动所产生的画面效果,而且还可以完成更多的运动功能,如旋转、镜像、变形等。因此,运动镜头和景别应列为运动画面的基本元素。
除上述构成运动画面的基本元素外,还应考虑画面之间链接的基本元素。由于多媒体计算机技术进步很快,目前已出现链接运动画面的基本元素,有非线性编辑、数字特技、超级链接和人机交互等。
虽然画面都是由上述基本元素构成的,但是该画面所产生的视觉艺术效果却并非这些基本元素本身所致,而是与人的视觉习惯和审美观念相关的“视觉要素”!
比如欣赏一幅画时,人的视觉感受是:形体在画面上呈现的位置是否合适;各形体之间的空间关系如何;图案中各种线条是怎样搭配的,以及景物的布光、实物的纹理、质地等等,画面就是通过这些要素产生视觉刺激的。
可以将基本元素所引起的视觉效果,即视觉要素,按照其在运动画面上的各种属性进行分类。具体地讲,可以根据基本元素在画面上的位置、形态、布局、运动方向、着色、布光等属性进行划分,例如按照线条的形态划分,有长短、曲直、规则和随意、闭合和延伸、实线和虚线等;按照布局划分,有疏密、均衡、对称、呼应等。此外,还有各种运动镜头、景别以及各种画面链接方式,都能形成丰富多彩的视觉要素。
构成运动画面的艺术规律,实际是指这些视觉要素及其组合的一些规律。人的视觉习惯于接受有序、间接与和谐的画面,这是构成运动画面艺术规律应遵循的指导思想。
(四)认识声音媒体在多媒体教学资料中运用的特点和规律
声音媒体艺术属于听觉艺术,是视听艺术中的另一个重要分支。
在传统课堂教学中,传授知识的主要媒体便是声音和文字,其中声音媒体以语言为主。教师在课堂上讲授时,可以不用文字(书本、板书),但不能不开口讲话,可见声音媒体在传统教学中的地位是举足轻重的。这个结论同样适用于科普讲座、专题报告等知识传播活动。
但是在教育信息化的今天,由于信息化教学环境的日益普及,学习者获得知识的渠道不再局限于“三中心”教学模式,自主学习方式受到重视,而且呈现和传送教学信息的媒体逐渐丰富,视觉媒体由文字扩充到静止图形和运动图像,听觉媒体也由语言扩充到音乐和音响等。在这种情况下,就需要重新认识声音媒体在教学领域中的地位和特点。由于多媒体中运用声音媒体源于电视,而电视的出现晚于电影,并且在声画处理上也师从后者,因此认识声音媒体在多媒体中运用的特点和规律应从影视谈起。
早期电影艺术是无声的。在长达32年的时间里,无声电影已习惯并且完善了一整套寂寞的视觉艺术形式,同时也给后期发展带来了“重画轻音”的负面影响。
在有声电影中,声音是以三种形式出现的,即语言对白和话外音)、音乐(电影歌曲和背景音乐)、和音响效果。值得一提的是,由于电影音乐曾经风靡一时,不仅导致票房价值剧增,而且电影歌曲唱片火暴市场。正是如此巨大的经济利益,干扰了人们对声画结合的规律的研究,以致不管剧情需要滥用电影音乐的现象普遍存在。这种现象对于后来的电视音乐,特别是多媒体中背景音乐的运用,其负面影响都是很大的。
和影视艺术比较,在多媒体教学资料中,声音媒体同样具有语言(解说词)、背景音乐和音响效果三种形式。
但是在运用时应注意以下特点:
与声音媒体配合的视觉媒体增多了。除视频图像外,还出现了计算机领域中的文本、图形、动画等媒体。因此需要探索电视领域中声音媒体与这些计算机领域中媒体配合的艺术规律。
应考虑交互功能带来的麻烦。交互功能原本是多媒体教材中的一项优势,但是却给声音配合画面时带来一些新问题。大家知道,在电影、电视中均采用自动播放的形式,每段图像内容呈现的时间和重复呈现的次数都是可以预先知道的,因此给这段画面配合的声音媒体(解说词或背景音乐)的时间长短和反复出现的次数很容易进行匹配设计。而在具有交互功能的多媒体教材中,由于通过按键或热区进行手动操作,致使画面呈现时间和反复出现次数需由用户决定,随意性很大,难以保证配合画面的声音媒体的完整性。这是在多媒体教材中运用声音媒体时遇到的一个新问题,需要研究解决方案。
主要呈现教学内容。除文学、艺术欣赏和外国语言教学等课程外,一般用不上影视中人物对话、故事情节方面的配音艺术。虽然影视领域的科教片与多媒体教材的特点比较接近,但是后者呈现的教学内容更专、更细和更系统,因而更加侧重于传播性。所以在声音媒体运用上也应注意这一特色。
限于篇幅,本文仅举两个例子说明声音媒体在多媒体教学软件中运用的一些规律。
(1)背景音乐的运用
在多媒体教材中,运用背景音乐是一个薄弱环节。归纳起来讲,目前存在的问题主要表现在两个方面:一是缺乏目的性,二是缺乏完整性。
所谓缺乏目的性,是指目前那种给画面盲目地填充背景音乐的现象。多媒体教材的画面制作完成以后,随便从音乐素材库中挑出一段“好听”的乐曲给配上。致使背景音乐的作用没有发挥出来。
所谓缺乏完整性,包含两个方面内容。其一是没有从总体构思上处理各段音乐之间和音乐与解说之间的统一协调。其二是指对交互功能给配音带来的问题认识不足,致使背景音乐(或解说词)在手动操作中变得支离破碎。
出现上述现象的原因,主要是目前多媒体教材的制作者们大多数是非音乐专业的教师和专业技术人员,普遍缺乏音乐基础知识,对于音乐表达的特点和音乐在多媒体教材中的运用规律不甚了解。
音乐最擅长的是烘托气氛和抒发感情,但是也能够用来描绘和表现客观事物和教学内容。音乐在完成后面一项任务时,一般是借助于文字和图象的配合,而且通过学习者的联想来实现的。
如前所述,在多媒体教材中,是通过运动画面(即表达一个完整的运动过程的一组画面)表现一个知识点的。同样,背景音乐也是采用一首或几首主题音乐来陪衬该运动画面的。所谓主题音乐,是指表达一个相对完整内容的一段旋律,它可以独立存在。因此,可以为背景音乐准备大量的主题音乐,用以象征一个概念、一个主体或一个知识点。
背景音乐一般可以作为陪衬,用以烘托解说词和画面;也可以用来延伸解说词或文本内容的意境;或者营造无法用语言、文字表达的气氛。
(2)音响效果的运用
多媒体教材中运用音响效果的指导思想基本上是从影视艺术中借鉴来的,但是由于多媒体教学的特点和多媒体技术发展的原因,具体运用时又和电影、电视中有所不同。
例如电视画面中发出的音响是现实生活中客观存在的,进行一些美化加工以后,在画面中出现的音响效果是一种“艺术的真实”;而在动画画面中,由于动画是通过计算机软件制作出来的,为了增强艺术效果而配置的一些音响,虽然与生活中的不尽相同,有时甚至相差很远,但是由于它符合人的听觉习惯和心理需求,所以不仅被人们所接受,而且感到比真实的音响效果更好些。换句话说,给动画配的音响,要求的是一种“真实的艺术”。
又如影视中所强调的视、听觉艺术真实,有时对教材并不适用,因为教材讲授的是工作原理或操作(训练)要领,为了强调重点或难点,往往需要将现实生活中的某些形体或声音突出,而将与教学内容关系不大的形体或声音忽略掉,以保证出现最佳的教学效果。
(五)认识交互功能在多媒体教学资料中的地位和运用规律
交互功能原本是计算机的一个属性,但从电视编辑技术角度看,它却是画面组接技术的质的飞跃。
众所周知,画面组接技术曾经历了由电影剪接到电视编辑;由模拟特技到数字特技和由线性编辑到非线性编辑等三个方面的转变,已经取得了很大的进步。但是这些转变,在设计思想上都存在质的局限,即上述画面组接都是一次性的,一旦组接或编辑完成,便不能更改;而且这种组接的方案是由画面的编导(即制作者)决定的,或者说是强加给观众的。因此,这是一种封闭式的设计思想,观众对这种画面的组接,既没有选择余地,也不能事后更改,而只能被动地接受制作者的既定方案。
交互功能的引入,为画面组接提供了多种组接方式,即一组画面可以有选择地和多组画面中的一组进行连接,这就从根本上解决了上述一次性组接的问题;不仅如此,这种一组对多组连接的选择权,是通过菜单、热区等方式交给用户(观众)的。因此,这种画面组接的设计思想是开放的,用户参与了组接方案的选择,并且可以随时进行修改。
从教学设计思想角度看,交互功能的引入,有利于学习者参与教学活动。
录像电视的教学活动是单向的,学习者只能被动地接受知识;而多媒体教学资料由于具有交互功能,使学习过程变成双向交流活动,学习者参与到学习过程中去,有利于激发学习兴趣和培养能力。
需要指出的是,具有交互功能的多媒体教学资料不仅可用于个别化学习,而且也可用于传统课堂教学。这将由教师控制其进行课堂演示,尤其是配合启发式教学,效果很好。
综上所述,可以对交互功能形成这样的认识:
在设计、开发多媒体教学资料中,交互功能主要用于控制教学过程。运用交互功能的指导思想是,从教学过程的需求出发,充分发掘交互功能的应用领域,将其用得恰到好处,用出新水平,从而将多媒体教学资料的优势充分体现出来。
交互功能在多媒体教学资料中的运用,大体可以归纳为三种类型,即导航、互动教学和测试训练。受篇幅所限,本文仅对导航类型的交互功能谈一点认识。
在多媒体教学资料中,导航为学习者寻找所学内容提供“路标”。将交互功能用作导航,是基于这样一个有趣的现象:计算机中组织文件的方式与一般教学资料中组织知识内容的方式采用的都是所谓“倒树”结构。
在该结构中,由根目录出发,派生出一级子目录、二级子目录等等,文件挂在最后一级子目录上,其中各级子目录和文件均被称为该结构中的“节点”,而将从根目录出发沿着各级子目录找到文件的路线称为“路径”。在多媒体教学资料中,书名相当于根目录,而章、节和知识点的排列关系也是一种“树”结构。
因此,可以在该结构的所有节点上设置热区,如菜单、按纽等,于是学习者便可沿着路径点击鼠标,一步一步地找到所需的数学内容。这就是在多媒体教材中设计导航的基本思想。
上述这种类型的导航,主要是通过路径寻找呈现知识的节点,因此可以称为“路径导航”。除路径导航外,还有另外一种类型的导航,叫做“节点导航”。
节点导航主要用于节点显示窗口的扩容。当节点窗口中要呈现的知识过多,超过显示窗口的容量时,一般采用两种方式解决。
一种是利用节点窗口右侧或下侧的滑块,使超过窗口容量的长篇文字或较大图形,随着滑块的移动而上下或左右滚动。
另一种是将待呈现的知识分割成若干容量较小的内容,再用几个页面分别显示。在这些页面上设置“下一页”/“上一页”或“继续”/“返回”按钮来控制翻页。
上述两种节点导航方式都能帮助学习者在节点窗口内找到所学的知识,不同之处在于;移动滑块导致窗口内容的连续滚动;而翻页按钮却使画面内容不连续跳转。
需要指出的是,将交互功能用于互动类型的教学内容,贵在恰到好处的设计思想,一个高水平的运用,其效果应该使学习者只深入到教学内容中去,而几乎感觉不到交互功能的痕迹。
例如将交互功能用于钢琴或电子琴的教学训练时,在画面的主窗口呈现了一个逼真的琴面,并且给其上的每一个琴键分别设置了热区,使不同琴键被鼠标点击时,发出与该键对应的琴声。在辅助窗口中罗列了控制音色、音域的一些按键,也均已设置了热区。这样的设计可以让学习者通过鼠标进行仿真的演奏练习。
目前对交互功能的深层次开发,主要反映在两个方面,即技术上向智能化发展和教学应用上为自主学习服务。
从字面上讲,所谓交互功能,实际是指人和计算机之间进行信息交流的一种功能。既然是“交流”,就可能出现以下两种情况,即机器主动、用户被动或者用户主动、机器被动。目前大多数多媒体教材中用的交互功能,基本上都属于前者,即教师根据教学安排,将教学内容、习题、各种可能的答案以及每种答案应转移的去向,均预置在教学软件中,学习者只能按照计算机的要求进行学习和回答,并且按照所选的答案转移到预置的对象中去。在这里,学生学习的内容,被要求回答的习题,待选择的答案以及回答后转移的去向等,全都是由教师编写的教学软件中规定的。因此这类交互功能的背后仍是由教师事先安排的,或者换句话说,学生参与的是教师预先规定好了教学过程,说到底,仍然未跳出“以教为主”的范畴。
从技术上讲,交互功能向智能化发展,实际是指由机器主动向用户主动发展。后者的特征是,教学内容是按照学生的兴趣和水平提供的(即具有适应性),学生在学习过程中可以主动地提出问题,让计算机回答。这时计算机回答的答案,不是在编程时预置的,而是从数据库中调出有关数据按照预置的规律现生成的。
按照认知学习理论,应该将教学内容的呈现与学生的原有认知结构和学习兴趣结合起来,使学生得以按照自己的兴趣和基础,对所需求的知识主动地进行捕获和加工。智能化的交互功能正好可以成为这种自主学习模式的环境和工具。
因此,只有当交互功能发展到“学生主动”(即智能化)时,才能真正适应以学为主的教学需求,使其在新的教学环境中用出新水平。
参考资料:
游泽清 《多媒体画面艺术基础》 高等教育出版社 2003年3月
游泽清 《多媒体画面语言的语法》 信息技术教育 2002年12月
游泽清 《认识一种新的画面类型——多媒体画面》 中国电化教育 2003年7月、
本篇论文发表于《信息技术教育》2003年第8、9、10期连载
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