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新媒介语境中“民间文化”的再现与传播

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发表于 2012-1-23 15:03:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
新媒介语境中“民间文化”的再现与传播
作者:王洪     来源:大连理工大学学报(社会科学版) 2011年03期   



摘要:当前我们的“民间文化”所面对的是一个前所未有的新媒体现场,它对于民间文化生存与审美空间的影响是巨大的。文章立足于以网络媒介为代表的新媒介语境,详尽细致地阐述了以民间故事传说、民歌等为代表的传统意义的“民间文化”在遭遇新媒介后,其存在方式与传播途径的改变,旨在廓清媒体变革对于“民间文化”的深刻影响。同时,通过对新媒介语境中“民间文化”多维度的深入分析后,认为在当代媒体现场,人们应转变、调整对“民间文化”的固有观念和理解方式,并在此基础上,寻求“民间文化”的生存途径和发展动力以促进“民间文化”的良性发展。



关键词:新媒介;民间文化;民间故事传说;民歌;再现;传播




20世纪中后期以来,媒介已成为人类文化与信息传播的一个重要维度,媒介叙事的变化,导致了人类一场场剧烈的“审美重组”,也正是认识到“媒介”的巨大作用,世界各国学者从不同角度对媒介进行了深入探讨与理论挖掘,这其中最有代表性的即是媒介理论研究的第一人麦克卢汉,他凭借“媒介即讯息”等一系列媒介理论,深入剖析了媒介对于人类文化的建构性价值。此后,媒介研究成为一种新兴的理论研究方法和视角。


以媒介叙事的发展来考察“民间文化”在现今的繁衍发展,则更具时代价值。众所周知,人类起初是以音义结合的口语为媒介材料来叙事,许多民间故事、民间传说以及民歌、习俗等都是通过此种方式代代相传,不过这种传播方式受时间与空间的限制。后来伴随着纸质媒介的出现,人类有了更为自由、丰富的叙事方式,同时也在一定程度上突破了时空限制,从而使“民间文化”在各种记叙中繁衍发展。


而后随着技术的发展,人类进入了由电子媒体亦如由电视、电脑、手机等为主导的“媒体社会”。以互联网为代表的“新媒介”促使媒介话语权呈现出多元走向,传统媒介话语秩序和规则开始被改写,关于这一点J·希利斯·米勒就曾阐明:“一个划时代的文化变迁在加速,从书籍时代到超文本时代,我们已经被引入了一个可怕的生活空间。这个新的电子空间,充满了电视、电影、电话、录像、传真、电子邮件、超文本以及国际互联网,彻底改变了社会组织结构:自我的、家庭的、工厂的、大学的、还有民族国家的政治。”[1]由此可见,以网络媒介为代表的新媒介对于政治、经济乃至文化结构的影响都颇为巨大,它不但主宰着人们感知世界的方式、对象和内容,而且也在重新组织和改造着人们的生活方式、组织结构,甚至是文化心理结构。因为它区别于传统媒介,彻底打破时空维度,同时兼有“互动性”和“虚拟性”。“就其内部而言,语言与形象的天平随着媒介的入侵开始失衡,形象得以尽可能的彰显而语言被迫隐遁,及至其极端阶段———‘拟像’时期,形象彻底悖离与语言的结盟而走向图像增殖的帝国化进程。”[2]而在此进程中,充满着原生态色彩的“民间文化”被新媒介以种种方式加以建构与延伸,其存在方式、传播途径也呈现出多重走向。




在传统媒介的世界里,主观世界和客观世界的划分是明确的,虚拟性与实在性存在着无法跨越的鸿沟。相对传统媒介而言,新媒介可以借助数字影像技术来完成主体对于虚拟性的创造,即是说:“它不但能够借助复杂的技术系统来满足人类的各种需要,同时也能够为人类制造各种需要;它不但能够模拟现实,而且能够虚拟比现实更为完美的虚拟现实。”[3]它完全能够将人类群体梦想照进虚拟的“现实”世界。也正是这种“虚拟的技术”,使得传统意义的“民间文化”的存在方式在新媒介叙事的“干预”下经历着复活与重组,建构与延伸的嬗变。


首先以神话传说、民间故事在网络游戏这个新媒介中的再现与延伸来说明。“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”[4](P294)可以说,游戏本身也是一种传播媒介。而网络游戏是在新技术的催动下产生的,如果我们以托多洛夫的叙事理论来研究,网络游戏本身含有种种叙事因素,且较之传统的叙事文本有着强大的叙事优势,它借助文字、声音及图像来叙事,而逼真的时间、空间效果则将叙事推向了更高层次,从而实现了对于故事空间的建构性探索。不过,在此过程中,民间故事、神话传说常常作为一种创作的隐含前提被植入故事文本之中,同时民间故事与神话传说也借助于此而得以更完美的再现。


比如《仙剑奇侠传》,这是一款风靡网络的游戏,它创作于20世纪90年代初,作为一款国产游戏,《仙剑奇侠传》系列游戏曾经在中国带起一股“仙剑”的风潮,直至今日,《仙剑奇侠传》系列游戏已发行五部,仍然屹立不倒,被玩家们所推崇。可以说,“仙剑”是一款游戏,但同时“仙剑”更是一个古老传说的演绎。在游戏中,设置者将民间传说植入叙事中,同时兼有传统文化的精神内质,并由此加以重构延伸。例如,在游戏中就充满着中国始祖神话与创世神话的色彩。中国古代神话缺少系统性,零散地散落在各种古典文献之中,如盘古开天辟地、人首蛇神的女娲造人,等等。这些始祖神话反映一个民族最为原始的隐秘信仰。而“仙剑”系列故事的情节发展则完全构架在这样的神话上。在游戏中曾有一段碑文“蛇纹之姬,圣灵之身。西疆斩风魔,东海杀雷神。北荒伏火怪,南山收土妖。终以平水患,而大地重生。”在这段碑文中,讲的是女娲的传说,而且在人物角色设置上也以她为原型。女娲“人头蛇身,一日七十化”。所以,游戏的主人公赵灵儿作为白苗族的领袖更重要的是拥有女娲族后裔的特殊身份,她不止一次幻化为人首蛇身的形象,而最后的牺牲则更具女娲的原型意义,她如补天神话中的女娲一样,以自我来成就大爱,具有传统文化的悲情之美。


“挥泪别痴心,只怨情长天未怜;真爱永不悔,盼君忆我千百世。”这是《仙剑》中令无数玩家洒泪的《蝶恋》,它的爱情背景就完全脱自《白蛇传》中白蛇报恩的故事。爱情和死亡是叙事中永恒的主题,而“异类婚恋”主题以它的超现实性和神秘浪漫的审美情趣,为爱情主题增添了无限的光彩,带给人们一种独特的审美享受。所以,这款游戏中也加入了此类传统文化元素,游戏中的蝶精彩依本是蝴蝶,因为刘晋元从蜘蛛网中救下了她,她便化为人形嫁给刘晋元报恩,最后又为保护刘晋元献出了自己的千年道行。这与《白蛇传》中的故事相差无几。其实,白蛇传故事由来已久,它自身也经历了一个漫长的积累与演变过程,最早的关于白蛇故事的记载是在唐人谷神子所写的笔记小说《博异志》中的《李黄》,但是这里的蛇还如那只伊甸园之蛇一样,


是一种引诱的象征,直至清代白蛇传故事才成熟,即是方成培的《雷锋塔传奇》的形成,由此白蛇才由一条引诱的罪恶之蛇脱胎成为为爱殉情的忠贞之蛇。白蛇传故事中的情节脉络遵循了“二元对立”的结构模式,白娘子与许仙来自不同的生存空间,使得二人之间存在着难以逾越的鸿沟,亦如一心幻化报恩的蝶精彩衣,最后终以化蝶来保护刘晋元,但却无法赢得刘晋元的爱恋一般,同时“化蝶”一幕也深深烙着“梁祝”传说的印记。


再如,曾有资料对《仙剑奇侠传四》游戏剧情中出现的中国传统文化元素做过交叉统计和定量分析,结果如图1所示[5]。


从图1中可以看出,在游戏中,传统文化的各个方面皆有呈现,历史人物事件、民间神话传说、传统礼俗观念,甚至是传统哲学与宗教信仰都融入其中,并利用这些元素,为游戏构建了文化场域。因此,可以说,《仙剑》游戏中,蕴含了丰富的传统元素与文化精神,民间故事传说以隐含的方式,在当代大众传播媒介形态中寻求审美空间,而这一切皆源于人们对中国传统民间文化的认同感与归属感。不同的是,民间故事传说借助计算机硬件技术与程序设计软件,使故事空间更为形象、自由、丰富。


麦克卢汉曾指出:“新媒介是新环境”,但“环境不仅是容器,而且是使内容完全改变的过程”[6](P343)。我们可以理解为,新媒介是以一种新的方式来传达人类对于世界的阐释与理解。所以,新媒介语境下的民间文化,其本身也在沿着人们的审美方向发生着异变和裂变。正如由凄美哀婉的民间故事“梁祝化蝶”到网路歌曲《如果我是梁山伯》的演变一样:“梁祝的传说在流传过程中,形成了反抗父母包办婚姻而追求自由恋爱的婚恋意识,一对青年男女以殉情化蝶的方式来实现自己的爱情,以异化而非人间的方式在一起,而网络歌曲《如果我是梁山伯》则消解了反抗,以自我而非双方的认知来达到爱情的实现。”[7]因此,网络歌曲《如果我是梁山伯》的内容是:“如果我是梁山伯,一定放过祝英台,让她和别人去相爱,生个漂亮的小孩。如果我是梁山伯,一定把爱藏起来,在故事开始前离开,我一个人去伤怀”。可见,“经典构成了一个民族文化的传统,但它的形成、标准等又不得不随社会和时代的演化而演化”[8]。因此,在新媒介语境下的“民间文化”虽然得以再现,只不过它的存在方式发生了多重走向,与此同时,经典也在被阐释和延伸着。




“任何媒介(亦即人的任何延伸)对个人和社会产生的影响,都是由新的尺度引起的;我们的任何一种延伸,或者说任何一种新技术,都要在我们的事务中引进一种新的尺度。”[4](P33)可以说,媒介传播方式即媒介本身的变化发展,意味着“由它引入的人间事物的尺度变化、速度变化和模式变化”[4](P34)。所以,新媒介作为一种新的传播模式,它是“泛化的”,“泛”,意味着分散化、全景化、扩展化与一体化,也正是如此,它深刻地影响并左右了“民间文化”的传播方式。


比如传统的民歌、民谣在新媒介语境下其传播形式就发生了重大转变。很久以来,民歌似乎代表着怀旧与距离,而新媒介的出现使之“化羽重生”,因为现代的网络技术将久远的民歌、民谣穿过地域带到人们面前,它们的受众对象也由小众而转向大众,它不再陌生。如有资料考察侗歌的传播:“在百度搜索引擎输入关键词‘侗歌’,可以找到相关网页约52 800篇;同样,在谷歌搜索引擎则显示约有140 000项符合侗歌的查询结果”[9]。这其中包括各种有关侗歌文字类、图片类、音像类(mp3)和视频等。


此外,新媒介的表征之一即是占有方式个人化,这无疑就赋予个人以力量和话语权。人们开始在大众传播的强势话语空间中寻求自我张力,从纷繁的现实中抽离出来,去寻找“诗意地栖居”。这在一定程度上为“民间文化”的传播构建了平台。如有资料考察壮族文化的网络传播,笔者以其为例说明:2001年11月,毕业于西安外国语大学的壮族小伙子廖汉波,出于对壮族文化的热爱以及对壮族文化的传承和发展的责任心,开办了“壮族在线”网站。网站以“壮学”(普及壮族历史文化知识、展示最新壮学研究成果)、“壮文”(研究讨论壮语文教学和壮文方案改良)、“壮歌”(打造和推广壮语新歌、壮族新音乐)为三大品牌而在壮族文化网站中独树一帜。“壮族在线”网站自创立伊始,即关注壮语及民歌的传承与发展。从2003年初,他们就以壮语来创作流行歌曲,之后又发展成在“壮族在线”网站推出网络壮语新歌,而后在2005年“壮族在线”网站发起“贝侬”(壮语,即兄弟姐妹、亲人同胞之意)歌会巡演活动,并于2008年由“壮族在线”网站组织发行了全球首张壮语新音乐合辑《贝侬》,它的主要曲调来源于桂西的德保、靖西、那坡、田阳、平果等县的壮族山歌、南路壮剧、巫调等,歌词则以有代表性的桂西文化符号如火塘、侬智高、布洛陀、木棉树为素材[10]。可见,网络无疑是为其构建了广泛的传播平台。再如有“国内冲击网络民歌手第一人”之称的郑莉莉,当众多民歌还依靠传统方式进行传播时,郑莉莉选择了让民歌走上网络之路,她的“新民歌”《凤凰花开》歌曲MV制作完成之后,在国内某大型网站的视频点击率,短短几天就达到5万人次。


由此可见,或许民间文化在“发展中被新的审美空间挤压覆盖,但是民间文化的审美空间并非已经丢失”,而新媒体现场对于民间文化生存与审美空间的影响是巨大的。人类自身的传统精神归属感成为了在新的社会文化环境中构建民间文化空间的可能,很多人正在试图去寻找“遗失的过去”,同时新媒介语境也给予了民间文化更多的现代性创造的空间。




麦克卢汉说:“电子媒介构成了文化、价值和态度的全面的,几乎是刹那间发生的转换。这种巨变产生剧痛和身份的迷失。只有对巨变的动态获得清醒的认识才能减轻痛苦,减少迷失。只有了解新媒介引起的革命性转换,我们才能预测和控制这种变化。”[6](P399)此外,“我们不能蜷缩在象牙塔中哀叹变革,而是应该纵身跳入电力技术的漩涡,而且要通过理解它来配置新的环境———也就是把象牙塔变为控制塔。”[6](P399)所以,在数字化的今天,我们传统的“民间文化”在新媒介技术的裹挟下,其生存空间的确受到了巨大的冲击,但同时其存在方式、传播空间也充分显示出嬗变的迹象,语言的式微,图像的增值,使得曾经传颂千年的民间故事传说、民歌、民谣都以不同的形态再现和传播。由此可见,传统民间文化的生存空间不仅不会终结,而且还会随着历史条件的变化,呈现出更加复杂多变的转向和异彩纷呈的生命姿态。


参考文献:
[1]J·希利斯·米勒.论全球化对文学研究的影响[J].当代外国文学,1998,(1):154-161.
[2]欧阳友权.数字媒介与中国文学的转型[J].中国社会科学,2007,(1):143-156.
[3]孙正国.媒介形态与故事建构[D].上海:上海大学,2008.
[4]麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].北京:商务印书馆,2000.
[5]杜骏飞.网络游戏中的传统与现代[J].新闻大学,2009,(3):124-132.
[6]麦克卢汉.麦克卢汉精粹[M].南京:南京大学出版社,2000.
[7]李丽丹.重写经典:从民间传说的当代演绎看非物质文化遗产保护[J].贵州民族学院学报(哲学社会科学版),2010,(1):144-149.
[8]刘象愚.经典、经典性与关于“经典”的论争[J].中国比较文学,2006,(2):44-58.
[9]腾志鹏.网络传播条件下侗族民歌的命运趋向[J].贵州民族研究,2009,29(3):68-73.
[10]许小明.民歌新韵薪火相传———壮族新音乐活动纪实[J].当代广西,2009,(9):56-57.
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