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课堂教学为什么不如电子游戏吸引人

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发表于 2015-1-13 00:06:03 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

课堂教学为什么不如电子游戏吸引人

郑朝晖

  我们的课堂教学有时候真的会因为另一种学习行为而汗颜,那就是电子游戏。

  每一个孩子玩电子游戏的过程,似乎是一个比我们的课堂教学条件差了许多的过程:没有系统的教材,没有教辅材料,也没有系统的教学活动,甚至没有评估和考核,所有的学习都是依靠玩家的尝试与同伴的交流来完成的。

  然而,就是这样恶劣的学习环境,我们的游戏迷们依然以废寝忘食的精神与态度执着于这样一种学习行为。反观我们有计划、有组织的课堂教学,却常常让人厌倦,让人恐惧,让人昏昏欲睡。这究竟是怎么一回事呢?

电子游戏怎样吸引玩家

  我们需要思考的一个问题是,像游戏这么好的学习行为是怎样被设计出来的?它对于我们的学校教育,尤其是课堂教学,有些什么启示?我们不妨来看一看游戏设计的一些原则。

  首先是情境体验。为什么有人一遍一遍玩“实况足球”,永不厌倦?因为在这样的游戏中,游戏者不断体会着盘带、过人、配合和射门的乐趣。有人执着于一个球队,让它变得越来越强大;有人则尝试不同风格不同组合的球队,体验不同的悲喜人生。女孩子们喜欢的“养成类”游戏也是如此。

  其次是过程奖励。如果玩过最早的红白机的朋友,一定不会忘记那个不断吃蘑菇的管道工马里奥,他用脑袋撞来撞去,不断累积金钱,时不时收获神奇蘑菇,一会儿变大马里奥,一会儿开无敌模式,这些都会让游戏者兴奋异常,而这种兴奋,正是维持游戏不断向前的重要动力。

  第三是进阶设计。游戏从题材上可以分成许多种,但是本质上大多还是用“闯关”作为基本设计的。关卡设计,其实就是构成一个挑战—反馈机制。这种任务导引是激发游戏者不断游戏的动力。在游戏设计中,还有一个环节也很重要,那就是游戏难度的进阶设计。除了关卡这一维度外,还有难度这一维度,使得游戏的进阶设计呈现出多维提升的格局,使得游戏一旦玩起来就意趣无穷。

  第四是被我称为“新手指南”的过程性示范。游戏设计者在真实游戏之前,会设计一个示范性情境,在每一个需要学习者了解的地方都会有提示性标志,游戏者跟随这种示范完成游戏规定的情境,就基本熟悉了游戏的操作要求。

  游戏开发者对于用户感受的关注,对于用户学习心理的把握,都是我们教育者应该学习的。许多人都会觉得苹果公司的产品厉害,但很多人恐怕不知道,苹果操作系统的基础是unix,但是苹果却能够将它变成一个如此时尚、如此让人喜爱的操作系统,关键不仅是技术,更是对于用户使用心理的洞察,这是制胜的关键。这种洞察力,表现在软件设计过程中,就是对于人机交互关系的设计,这就是所谓的UIuserinterface)设计,良好交互界面的背后是设计者对于使用者心理的准确理解与把握,这是至关重要的。但在我们的课堂教学中,这种洞察力又恰恰是最容易被忽略的——学习行为设计一定是基于心理学的。

游戏玩家怎样开展学习

  我们还可以深入探讨的问题是,游戏者究竟是怎样学习的。在佩服游戏玩家学习效率的同时,我们更应该思考这样高效学习的发生机制是怎样形成的。

  首先是“愤悱状态”全开启。孔老夫子说过“不愤不启,不悱不发”,这是对于学习初始状态的最好描述。玩家想玩的欲望和激情是和他们的兴趣动机紧密结合的。角色的吸引力、关卡的诱惑力以及争胜的欲望,都使他们处于这样一种激情之中,同时,我们也注意到,周围人群的追捧、同伴的交流,也是他们涉足某个游戏的关键。

  其次,“同伴互助”是学习的基本形态。十个玩游戏的人有九个会告诉你是被朋友拉下水的。而且,更深入一步说,玩游戏要有“场”效应,也就是要有一群人在那里渲染气氛。现在的问题是,同伴会教你什么?无外乎两点,一是基本操作,一是一些小诀窍小攻略。但这两样东西一定不会同时教你,一定是你在玩了一段时间之后,同伴才会教你一些小攻略。你看,教学上的循序渐进是不需要专门培训的。

  第三,试错。这是很多玩家最主要的学习方法。玩家瞎摸,见个怪兽就一顿爆捶,见个小黑屋子就进去乱转之类,多半会挂掉,但是再碰到就会有经验了,这就叫“经验值”。“试错”是一种很好的学习方法,但是需要有一个前提,就是可以及时反馈,无限次重来。“试错”的教学需要有一个即时反馈的机制,比如说,与小怪兽一打就挂之类的,而不能像我们现在的考试,等到挂科才知道自己错了。

  第四,攻略。游戏进程详细的解释和步骤以及技巧,是玩家最关注的问题。当游戏进退维谷的时候,玩家们会到“论坛”里找相应的攻略,指导自己准确过关。这类似于学习心得体会,但又不同于我们寻常看到的空洞的、八股的心得体会,而是对于很多细节和具体内容的切实指导,是玩家用自己的心血,有时候还要贴上金钱换来的。分享,在这里变得生动而具体。

  第五,结构化学习。这看起来是一个很专业的术语,但实际上,骨灰级玩家常做的事就是将同类游戏不断进行结构化梳理。因为他们清楚地意识到,所有游戏在结构上都有相似性。他们善于通过联想与类比进行经验的迁移,从而实现自己的游戏目标。

  现在,我们可以总结一下了。玩游戏的过程,实际上就是玩家学习游戏的过程。玩好游戏,首先要求游戏本身有一个洞察人心的设计,有一个非常人性化的UI设计;其次需要营造一个由积极的人际关系构成的心理场,氛围与情境是游戏入门与提高不可或缺的外部条件,同时也是游戏玩家能够不断试错的心理支持;第三则是游戏进级的支持系统,包括一个可以互相交流的平台和充分的支持性资源。

课堂教学可以向游戏设计学什么

  从游戏的设计中,我们能不能看到自己的课堂教学离好的学习设计有多远?上文所提到的有效的教学设计所需要的要件,我们具备了多少?很显然,课堂教学要和电子游戏争一日之短长,多么缺乏底气与可能!

  如果要根据电子游戏设计思想给我们的课堂教学一点建议的话,我想应该有这么四点:

  一、给我们的课堂设计一个解决问题的“情境”,让学习者能够在具体的场景中学习知识和技能。这恐怕是电子游戏给予我们最关键的启示了。一个具体可感的任务或者一个令人振奋的问题,都能够吊起学习者的“胃口”。这也是课堂教学艺术化呈现的最关键一步。套用“好题一半文”的作文经验来说,好的课堂起始的情境设计也能决定一堂课是否能够真正激发学生的学习热情。

  课堂教学的情境设计应该体现对于学生心理的洞察,要能够“勾人”,对学生提出适切的思维挑战,而且应该在整个教学过程中“一以贯之”,让学生始终保持对于情境的热情。

  当然,这样的情境不应该是外在于教学内容和教学目标的,甚至它完全应该成为教学目标的情景化再现。一个教学的过程,完全应该是一个“问题解决”的过程,就好比是游戏中最终战胜大BOSS一样。

  二、奖励,永远是有效的。游戏中的奖励一定是“在游戏中的”的奖励。比如在打胜一定量的小怪兽之后,玩家会获得某种超能力,而这种“超能力”往往会在接下来打大怪兽的情节中用得着。这样的奖励是真正具有“教学意义”的奖励。同样,我们的课堂应该让学生意识到某个教学环节得到的结论、方法或者思想一定是和即将展开的新的教学环节有关系的。

  什么是奖励?就是要让学习者意识到,习得的经验是能够帮助他解决接下来的问题的,这样一种环环相扣的成功感就是教学中最好的奖励。

  三、不可忽略“攻略”或者“示范教程”在教学中的作用。在游戏中,对于初学者的示范和提示一般出现在初级难度中,场景中的标志识别、装备使用都是提示点。而我们的课堂太注重结论的获得,几乎不关注获得结论的过程的示范和指导。老师总希望通过反复练习让学生自己去“悟”,结果学习过程不可控,学习成效不可控,学习效率大大降低。尤其是现在教学强调“探究”,似乎所有的问题都应该由学生自己获得答案,教师不敢提示和引领,这是从一个极端走向了另一个极端。

  四、“经验分享”。几乎所有的游戏玩家都是通过“经验分享”的方式完成从初级玩家到骨灰级玩家的转变的。在进入游戏情景之后,玩家首先采取“试错”的策略,在多次尝试未果的情况下,他们往往会通过QQ群、微博、BBS等渠道寻求帮助。有些玩家会在自己形成经验之后到相应的平台上分享自己的经验。相互交流,共同提高,用来形容游戏人群一点都不过分。

  同样的道理,在课堂教学中,如果我们更关注“经验分享”,或许能够更有效提升人群的学习质量,同时也更能激发其中优秀分子的学习热情,从而进一步提升他们的学习水平。

  严格地说,以上四点中,第一点牵涉到课堂教学的情节、环节(关卡)设计,是整个学习的动力系统;其余三点则牵涉到课堂教学中学生学习情绪的激发、维持以及学习支持系统的建立。这两大系统一旦建立起来,形成良性互动,我们的课堂就会活起来,学生的学习热情也会高涨起来。

  作为学习行为,电子游戏设计和课堂教学设计有着许多可资类比的方面,我们教育工作者千万不要奉行鸵鸟政策,将电子游戏当作洪水猛兽,“御敌于国门之外而后快”,而要放下身段,虚心向电子游戏界学习,真正了解电子游戏设计背后的“学习理论”,将我们的课堂教学变得更加有声有色,牢牢抓住学生的心理,从而不断提高教学的有效性。

  现在大家都在寻找数字技术与课堂教学结合的途径,我以为,了解电子游戏背后的学习观,恐怕比表面上的数字技术的引进意义更为重大吧!

(《文汇报》201366日)

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