网络文学的民间视野 第二章 网络文学的民间生活形态(一)
作者:蓝爱国 何学威 转贴自:本站原创 点击数:583 一、游戏东西:网络文学的游戏地图
1、作为生活方式的游戏行为
在托马斯·莫尔的《乌托邦》中,有这样一段文字:
……晚饭后,他们有一个小时的娱乐时间,他们常玩的两种游戏与棋类颇为相似,一种称之为数学竞赛,其中一个数字能够吞并另一个数字。另一种游戏是邪恶向美德发动进攻,在这个游戏中,可以充分展示一个人的机智,美德采用何种保护措施去抑制邪恶的力量,采用何种手段挫败邪恶的企图。最终,游戏的一方采用何种途径赢得整局的胜利……
这是一个16世纪伟大思想家和人文主义者憧憬的理想国度中最为基本的生活方式中的一项内容,这个乌托邦设计表明,游戏作为一种生活方式,是人性养成中的重要内容。当然,莫尔的想象力再丰富也无法触及到21世纪的今天,有一种叫做电子游戏的娱乐方式已经成为一种娱乐的时尚,并且也将为人类职业中提供一个新种类——“职业玩家”。比如说,韩国政府在1997年亚洲金融危机后,为摆脱经济的持续低靡,开始大力扶植游戏产业的发展,希望籍此成为新的经济增长点。韩国职业竞技在产业发展和政府政策支持下,出现了良好的发展态势,涌现了大量的俱乐部和职业玩家,成为继欧美之外,世界上游戏职业化最为成功的国家之一。由韩国BattleTop主办、三星电子赞助的WCGC(World Cyber Games Challenge)是世界著名游戏职业赛事之一,有“电子奥林匹克”之称。职业玩家作为电子游戏玩家中的最高境界,自非人人所能够从事,在日常生活领域中,更为大量的是非职业玩家,是那些在电子游戏中消磨时光、体验刺激、获得快乐的大众,因此,有人预言说,在未来的时代里,电子游戏将成为人们看电视之外的又一主要休闲方式。中国互联网络信息中心每年发布的《关于中国Internet发展状况统计报告》表明——
在用户最常使用的网络服务中,网上游戏娱乐占据应有的地位:
2000.1 2001.1
电子邮箱 71% 95%
搜索引擎 50% 67%
软件上传或下载服务 44% 51%
各类信息查询 39% 45%
网上聊天室 25% 38%
新闻组 17% 19%
BBS电子公告栏 16% 17%
网上游戏娱乐 14% 19%
免费个人主页空间 13% 16%
网上购物或商务活动 8% 13%
网上炒股 9% 11%
网上寻呼机 13% 25%
相应的,网民认为将来最有希望的网上事业中,网上游戏娱乐服务属于期待值较高的对象:
2000.1 2001.1
网上购物 48% 61%
网络通信 46% 55%
网上学校 39% 55%
网上有偿信息服务 34% 41%
网上炒股 30% 49%
网上游戏娱乐服务 26% 33%
网上医院 26% 30%
在线点播服务 22% 31%
虚拟社区 25% 28%
其它 17% 7%
单机电脑和网络电子游戏的前身应该是日本世嘉、任天堂为代表的掌上机游戏以及随后发展起来的街机游戏,这些游戏从简单的俄罗斯方块、吃花、打坦克、超级玛丽到稍微复杂的天空魔域、大赛车、魂斗罗、拳击等等,吸引了不少青少年玩家。但总体上说,这些游戏受制于当时的机器硬件水平,没有什么复杂的情节和背景,主要考验玩家眼手配合程度,只有当电脑以其强大的信息处理功能出现于世人面前,电子游戏的天空才无比广阔和极为精彩。举凡射击、角色扮演、策略、模拟、即时战略、武侠RPG各种类型,现实、未来、神话、历史各种故事背景,残酷比拼、温馨浪漫、紧张刺激、精灵古怪各种境界,电子游戏无不具备。网络游戏出现后,电子游戏局面更是扑朔迷离,因为网络游戏的对手不再是人工智能,而是网络另一端的游戏者,他们有血有肉,游戏招数便也更难以捉摸,于是,拉帮结伙、勾心斗角、友谊、仇恨和爱情都在与游戏同步展开进行。火爆网络空间的《传奇》,吸引了数以十万计的游戏者参与竞争,网络游戏正俨然成为网络公司一大盈利模式。
游戏中有什么那么吸引游戏者投入并乐此不疲?我们也许可以作出如下几点分析:
① 主体性。电子游戏的突出特征是游戏者掌控整个游戏。在《C&C》中,他运用聪明才智指挥机械化兵团杀向敌军;在“三国”中,他指挥着历史名将,攻城略地,让刘备一统天下,变不可能为可能;在《魔法门》,他充当救世主拯救陷入黑暗的恩洛斯大地,当他最终打败黑暗势力(也可以是光明势力),电脑会颁发一张证书,上面记载游戏者用多久时间完成了神圣使命;在《模拟人生》中,他创造他喜欢的人生,体验一下成功人生是什么滋味;当然他也可以开阿帕奇直升机、驾M1主战坦克,做一回潜艇舰长、当一回足球明星、做一名反恐队员……世间还没有什么对象领域有像游戏一样给予主体这样大的自由性。有人可能蔑视这种虚拟空间的主体自由性,但如果我们还没有遗忘游戏对于儿童主体的建构意义,我们就不会蔑视游戏空间的主体自由性。雷纳(Hugo Rahner)对游戏主体意义就有这样正面的论述文字:
在游戏活动中,人们总是快乐地、情绪高昂地表达出自己的热情和精神气质。实际上,游戏的奥秘和乐趣正在于此,它表明了人们对另外一种生活的希望。
游戏有其自身的魅力,它使人扮演着另一种完全不同的角色,时[是]对未来的“预先占有”,是对那些令人烦恼的现实世界的一种超越。在游戏中,人世间的现实突然成为一种转瞬即逝的东西。人们随时准备接受游戏中出现的令人惊异的和新奇的事情,进入一个运用不同法则的世界。他们将解除所有的顾虑,使自己成为自由和主宰世界能力的人。人们在游戏中趋向一种最悠闲的境界,在这种境界中,甚至连身体都摆脱了世俗的负担,而和着天堂之舞的节拍轻松摇动。
② 参与性。电子游戏的魅力在于它的参与性,战争是和平年代里人们无缘参与的游戏,但在游戏世界却是一件最为平凡的事情,游戏迷们不知已经经历了多少次硝烟弥漫的战场考验,不知道用原子弹摧毁了多少敌方建筑(或者被敌人摧毁)。在《文明》这样的游戏中,游戏者尽可以运用智慧和才干实施内政、外交、军事手段,保障工农业生产、发展科学技术,以使自己的文明社会强大到无敌。在游戏过程中,游戏者会不断面临这样的选择:税率以多少百分比为好?先建城市下水道系统还是建立法庭?如何保持人民的忠诚度?当敌人来袭,是战还是降?……诸如此类过去历史伟人才能担当的任务,如今是游戏者系统思考的对象。缺乏相应能力的人也许会从文明衰落中获得一些经验教训,而有才能的人则会享受充分的自我实现感。
③ 非凡性。脱离日常生活秩序是游戏的本质性,给大众一个幻想的空间让大众在虚幻世界中缓释现实焦虑,这样的特征会令法兰克福式学人产生激烈的批判冲动,却给大众一次体验奇情的机会。表面上看,大众的确已经落入文化工业的圈套,他们“无所事事”地沉迷游戏,遗忘了真实生活的细节。但从另一个方面看,我们是否随着理性主义、经验主义和笛卡儿怀疑论哲学的发展,把自己完全封闭在一个已知的或可知的世界中,我们被因果必然性所制约?凯恩(Keen)指出:
当我们把这个世界描绘成一个可以对之进行详尽无疑的解释的闭合系统的时候,我们实际上是在消灭自己的好奇心并剥夺掉自己的自由,而这些全都反映了一种病态的生活取向。
也就是说,非凡性满足的是大众自我要求,即使文化工业也只是这种满足的工业化。大众从这种工业化中看见自己自由的身影。
从上述分析我们可以看到,游戏是一种能够带给游戏者自由和解放的娱乐,通过这种娱乐,游戏者获得一种新的生活方式,这种生活方式以个体自由为核心,建构着主体的生存哲学。但反对电子游戏者可不这么认为,他们对电子游戏痛恨有加,视其为洪水猛兽。在他们看来,一个人与其花那么多时间、精力浪费在虚拟世界,不如多多用功在实实在在的事情上。从双方的分歧中,我们发现,二者的分歧表象在于“什么样的消费是有价值的”,但在消费模式争执表象下,我们看到的是,一种既成社会霸权企图把它的规则强行实施在每一个人身上,力图通过权威霸权话语使每一个人都按照既定的模式塑造自己,而游戏者则反抗这种塑造、通过更深的沉迷否定这种塑造。如此,我们在游戏\反游戏的二元对立中发现某种普遍的文化原则——规训和反抗、压抑和逃离、惯例和突破,陈规和创新、禁忌和纵欲。我们既可以把这些文化原则运用在网络时代和非网络时代的冲突分析中,也可以将这种现象当成一个网络文本,通过分析文本中的各种构成元素,获得对这个网络的解析和领悟。从此角度出发,我们说,游戏者(书写者)在游戏(书写)时,不仅获得本文所能够提供的快感而且获得一种违禁中个体确立的快感,两种快感混合构成文本空间特有的文化张力——通过“浪费”违禁,通过肯定个体选择获得主体性认同。“违禁——认同”模式使书写行为变成社会行为,表达着网络时代不同寻常的人生经验和人性成长方式。
2、作为叙事策略的游戏方式
由于玩游戏作为一种新的生活方式已经在网络人群中普遍存在,因此电子游戏进入网络文学视野相当自然,电子游戏题材是网络文学给文学提供的新文学类型。这里的“游戏”含义,首先是指来源于作者通过对电脑游戏的游戏情节复制,据此写作出相应的作品,如《帝国时代纯情版》、《邂逅》、《CS别传——我是个忧郁的土匪》等。其次是指一种创作态度,如宁财神表述的创作观,就具有充分的游戏态度:“我在写作时追求一种语言的快感,比如几百字一个包袱,或者说在文字之间追求一种韵律感,然后我会考虑文字背后所包含的底蕴……我大部分读者限制在十五——十八之间没有什么受过什么教育的孩子……在语言形式上的一些变化,一些追求使我的文章比较受广大‘文盲’的欢迎。每个人创作的习惯不同,……我会追求比较表面地东西”。最后,游戏是指一种文化立场。游戏性的对立面就是崇高感。传统写作试图通过极为共性或个性的语言叙事方式为人在精神的领地中确立一个崇高的生存空间,因而阅读作品的过程就是一个感受\体验崇高精神的过程——更为普遍的说法就是“熏陶”。崇高的来源是神圣动机,是终极价值目标。但当神圣动机、终极价值这样的原则变得不确定,零散化为卑琐、无深度之物,那么游戏的时间就开始了。网络文学的游戏性最突出地表现为戏拟历史经典故事,将文学遗产颠覆成为一种“无厘头”的大话版,其次表现为“种类混杂”,即“大杂烩”式的仿作,“题材的陈腐与剽窃,拙劣的摹仿与东拼西凑,通俗与低级下流使艺术表现的边界成为无边的边界。高级文化与低级文化混为一谈,在这多元的现时。所有文本辨正地出现在一种现在与非现在、同一与差异地交织中。”最后表现为“反讽”性叙事,传统意义上地反讽通过故意颠倒来获得正义的合法的意义的显现,网络文学的反讽更多的也许是一种丧失了基本原则和范式后的无方向,一种离开了根本制约的彻底自由,一种无目的的不断的游戏和对话,散漫、荒诞、多重语境,使得真理断然躲避开心灵的求索,只留下一些富有意味的自我意识的增殖或过剩,游荡在文本中,像幽灵也像启示录。
对于来源于游戏的写作文本,我们也许可以将之视为交互性创作的一种,即文学书写和电影、电视、电子游戏之间的互动。这种互动是在一个各类文本竞相生长的时期,文本互文性的必然表现。对于今天的人们而言,产生情感和思想的源泉不再仅仅是面对自然、社会这样的实体环境,而更多的是从阅读、观看其他文本时的伴生现象。Even Paladin在《邂逅》后记中说:“写这篇文章纯粹是为了怀念曾经在Heros3和MM7中度过的美好岁月,如果有空,我还会继续写的,可能是Jenova的航海冒险日记,也可能是Even Paladin未来的生活。”对于今天的青年人而言,没有游戏经历几乎是难以令人置信的,在游戏世界中(主要是国外的游戏),有一整部文明历史和西方文化中非主流的文化传统——矮人、精灵、魔法,拯救、杀戮、成长,沙漠、海洋、山林,商业、贸易、劫掠,总之是一个虚拟却诱人的世界。《邂逅》写了一个矮人少年渴望加入战斗的心情,重要的也许不再[在]于它写了什么,而在于它怎样把游戏中的情感转变成人们的现实情感表达。从情感表达的角度来说,《帝国时代纯情版》表现得更为动人一些。“帝国时代”是一个很流行也很经典的即时游戏,以生产、战争、征服为主。作品通过一个陷入爱情中的农夫表达游戏的基本进程,结局是悲剧。作者表达这种悲剧时不动声色却也有一种令人悲伤的效果。因为农夫在游戏中是一个不受人关注的群体,他们没有战斗力却始终在工作——砍树、开金矿、挖石头或者修筑各种进化所需的建筑。游戏中的农夫实际上可以说是一切现实中弱小群体的化身,他们根本的悲伤之处在于他们在和命运的抗争中总是无能为力,以及他们在无能为力环境中所有美好梦想的破灭。
游戏式写作态度源于网上文学的自由性,以及发表作品的便捷性。网上没有像传统媒体那样的把关人,从而作品的自由书写成为一个显著的存在特征。自由的益处是网络作者可以自由表达,不必顾忌把关人的审核,随之而来的弱点是文本的不加节制,语言游戏化成分相当重。在网络书写中,像“聊天室套狼(郎)不完全手册”“网络CHAT男性照妖指南”“网络CHAT女性防狼手册”“网络求爱信大观”充斥着相关网站。此类写作固然有机智和各种独到的论述,但“口水”也多,与其说是为阐述问题、解决问题,不如说是为了趣味而趣味。俞白眉的一些写作可以说具有典型性。《网络论剑之大梦先觉篇》论述的主体内容分别是“关于文学的思想”“关于网络作家的存在”“关于网络作家的缺陷”“关于网络创作的突破口”,可以说,文中所提问题个个都是值得认真思考的,也很有现实针对性,但作者将严肃的话题套在一个神仙梦境中,通过神仙的口论述现实的问题,有趣是有趣,却无端地削弱了问题探讨的力度,使严肃的问题在轻松的喜剧化氛围中消解了。《网络论剑之刀剖周星驰篇》是“谈谈周星驰所代表的大众文化”,选题十分精当,论述也不乏独到见解,但在行文过程中,充满大量的“灌水”式语言,作者的真正目标差点淹死在这些搞笑的言语之海中。文本“灌水”到处都是,仅引用文章的开篇部分:
早上好。同学们好。好吧大家请坐吧。我是新来的俞白眉医师。
这堂解剖实习课师我和大家的初次见面。请多观照。
大家已经看到了今天手术台上放着的这具活标本。我可以很负责任地告诉大家,他师[是]一个大家都很喜欢个别人极其厌恶地同志——到底是谁呢?大家猜猜。猜嘛猜嘛,猜不出来使劲猜嘛。
让我先抽口烟——对不起我的心情实在是太激动啦。感谢你第一排地这位女同学,李红唇同学,不客气我自己会点烟,请你回到原位去。对,就是现在,我再说一遍,请你坐回到原位去——该看的时候我自然会让你看的,如果你再这么不自重的话就请你出去。谁在嘘?嘘什么嘘?我可以很负责任地告诉大家,你们起哄没用。我不吃这一套。我在部队军体拳得多[得过或夺得]全师第五名,在蒙古练摔跤打遍草原无敌手人们叫我蓝天上地雄鹰牧场上地骏马——当然了,我不是蒙古大夫,我是高级医师。
解开之前,我还必须得到大家地保证:在我掀开这片麻布地时候,大家一定要克制自己不要尖叫不要喧哗不要晕倒不要疯狂不要歇斯底里不要闹得跟午夜凶铃一样——其他班还在上课呢。谁在笑?笑什么笑?我可以很负责任地告诉大家,虽然我这么要求你们但是你们肯定还是做不到——的确太刺激啦。
不信是不是?好吧好吧,让事实教育你们吧。
游戏而至反讽,乃是游戏的最高境界,俞白眉的作品有追求这种境界的倾向,但失之于过硬而显不自然,自然的反讽,应该是文本结构和形象中自然流露出来的,具有让人会心一笑的默契。反讽,是中外文学小说中常见的一种叙述方式和美学效果。反讽,简单讲就是说反话或反语,目的是造成幽默、讽刺或嘲讽的效果。纵横网络,反讽的文字是很多的,也可以说是网络文学写手的一大突出特点。说反话是反讽中最容易辨认的一种,邢育森《网络文学攻关秘笈》对网络文学写作过于随意、低俗的现象进行了讽刺:
各位玩家,你们一定听说过目前最为时尚、最为流行的一个网络实时在线游戏吧?这个游戏现在风行网络、红遍媒体、赢得了无数人的关注和青睐,一时之间成为都市青年的热门话题,是新的世纪一个崭新的人文景观和时尚焦点,这个游戏的名字就叫:网络文学!
先别被吓得晕过去呢,文学这两字有那么可怕吗?也许你心里嘀咕、忧郁,甚至还有些心跳脸红,因为你从小到大作文就没有利索过,现在写篇情书请人代笔依然免不了满篇的错别字。没关系没关系,这倒不是紧要问题,这个游戏的刺激性和吸引力恰恰在于:它能使一个现行文盲一路斩将夺关杀奔文学殿堂的最高极点!听起来有些动心了吧,那好,咱们就一起开始,研习一把文学攻关秘笈,使你速成为一个网络文学超级大师。
分子的《春天很好》是一篇对政府部门官僚主义作风进行讽刺挖苦的作品,全文通过一个不得志的小科员王建国的可笑努力结构全文,整篇小说于不动声色中写出官僚主义的丑陋和愚蠢,是典型的结构反讽。艾乡的小说《广播操》通过学校教师参加广播操比赛,对“校园政治”进行了多方位幽默、讽刺或嘲讽。文章在写图书馆方阵通过主席台前的一幕中结束:
可就在图书馆得意地走向胜利的节骨眼上:
他们的腿抬得过于高了!一个年迈的女队员,天知道是怎么搞的,她的膝盖钻进了绶带中,当她再蹬出腿去,她就在一瞬间摔倒在地!她在倒地的同时,还善解人意地绊倒了她身边正耀武扬威目不斜视大踏步前进的一位。他们都倒下了,还叠在一起!人群中爆发的笑声如喷发自火山口的火焰,简直震天动地!如同他们一瞬间赢得机会一样,他们也在一瞬间滑落了机会。
一场无聊的游戏就在这无聊的一摔中结束了,坐在主席台上认真检阅的校长通过广播操显示自己权力的游戏也就在这无聊的一摔中成了真正的无聊。
3、作为反抗策略的狂言风格
网络文学的游戏式文化态度,我们可以“无厘头”文化现象作为其代表。无厘头本是广东方言中的俚语俗话,意指一个人做事、说话都不合常理,不按规律,令人难以理解,其语言和行为没有明确的目的,粗俗随意,莫名其妙。要不是周星驰,无厘头至今也不过就是一个方言而已,但通过周星驰的演绎,无厘头普通话成了一种行为风格、美学情调。今天,如果你在收索引擎中键入“无厘头”三个字,你就会得到大量的无厘头概念解释及其相关信息。无厘头的普通话解释是什么呢?网络上有这样一种阐释:“无厘头文化应属于后现代文化之一脉,即时行乐,无深度表现、破坏秩序、离析正统等等,无不可以在无厘头电影中读出,无厘头的语言或行为实质上有着深刻的社会内涵,透过其嬉戏、调侃、玩世不恭的表象,直接触及事物的本质。”这种解释基本上说明了无厘头的含义,它是一个充满游戏精神的民间“大头娃娃”。
网络文学的无厘头表现是随处可见的,尤其是网络文学中那些解构经典的作品或者是一些描写青年人生活的作品。为仔细分析无厘头书写的文本特征,让我们先录一段无厘头的风采的文字,获得较为直观化的印象,
悟空:大家小心!前面就是白骨精管辖地带了!
八戒:不是吧!怎么这么快就又有妖怪了?昨天不是刚刚才过了一难吗!
悟空:懒得理你!
沙僧:二师兄,肯定没错了,这幅“唐僧取经八十一难示意图”是大师兄从西边托关系才搞到的,前面的不都很准嘛!我们还是小心一点的好!全体人马,放慢速度!
唐僧:哇!什么时候轮到你发号施令了啊大胡子,你难道还不明白你在我们中间的地位吗?你是刚刚毕业的应届生,挑挑担子,洗洗袜子,喂喂马就好了。一点规矩都不懂,信不信我炒你鱿鱼?别以为你是观音介绍的我就不敢说你!看看看看你妈个头!明明知道人家这两天不舒服你还要惹~~~~~~~~我发火!5555555555555~~~~~我的命好苦呀!
唐僧:没想到八戒这样都能睡着,真是个猪,呵呵
悟空:……
沙僧:……
白龙马:……
唐僧:小白我刚刚说的那个笑话不好笑吗?
白龙马:你刚刚有说过笑话吗?
唐僧:就是说八戒那一句呀。
白龙马:拜托,大家都很累了,你就不要再烦我们了,ok?
唐僧:会说英语很了不起呀!哼!(唐僧举起右手的食指)大家看,前面有妖怪呀!
(半个时辰后唐僧的脸肿得像个猪头一样趴在马上)
通过阅读上述段落,我们的确看到,“即时行乐,无深度表现、破坏秩序、离析正统”,“嬉戏、调侃、玩世不恭”等特点的归纳,不是虚的,而是一种文本的实情体会。围绕这些特点,我们可以做进一步的分析。
“白骨精管辖地带”。这是典型的语言历史性消失特点。五四文学最反感传统文学的是它那现代人理都不理的古典白话,五四为取消这种白话地位,用了很大的力气论证它是一种死的语言,一种活该灭绝的语言。假如五四时代的先锋们活在后现代时代,他们不应该为这样的问题困扰,他们只需要将与语言相关的历史性消解就可以了。语言历史性的消失,将很多不同时代的语言及其所指当代化或古代化,形成的不仅是一种戏噱的效果,更主要的是形成了一种将历史平面化的思考方式,从而使它只在浅表层次上玩弄所指、对立、本文等概念;它不再相信什么终极真理,只是不断地进行抨击和批评,但抨击地对象已不再是思想,而是表述。历史深度地平面化获得的是什么呢?那就是一种语言的放纵感、想象力的自由意识,主体终于从各种非主体的束缚中解放出来,可以海阔天空的翱翔。
“你是刚刚毕业的应届生”。“别以为你是观音介绍的我就不敢说你”。这两句话很明显是对摆资格、论资历、讲关系的现代官场的暗讽。唐僧在很多网络写作中都是那种高高在上、毫无本事却又竭力维护权威的可笑形象。唐僧形象的解构,解构的正是权威在现代社会的合法性存在。这是一个不需要权威的时代,谁摆出一副不可一世的pose,不被唾沫淹死才怪。社会学中有一个著名的说法,即传统社会是一个他人引导的社会,现代社会是一个同辈引导的社会,当代社会是一个青年引导的社会,意思就是说,权威存在的黄金时代是农业社会,那儿靠经验吃饭,年轻人天生嘴上无毛办事不牢,只能跟在老人的背后学经验。老人的权威丧失后,同龄人的经验和交流至关重要,这是一个相互平等的社会,一个充满探讨和争鸣的社会,每个人的自我意识才是最重要的生存财富。当代社会日新月异、一日千里,谁也没有把握说他的生存方式就是最好的方式,这是一个没有“最好”, 只有不断创新的社会,在此社会中,年轻人成了先锋,他们的创造力引领着社会的方向。尽管网络经济泡沫把很多网络英雄泡破了,但年轻人的先锋身份却绝不会因此而改变。文本中的权威的丧失就使得文本中在没有一个支配英雄人物占据中心,所有的人物都是对话关系的,都是相互揭短的,通过这样的“无主体”文本,网络文学很容易建立一种多元化的文本世界。
“看看看看你妈个头”。“唐僧的脸肿得像个猪头”。这两句话揭示的是网络文学对于暴力的嗜好。网络文学中的暴力镜头是很多的,最经常的暴力pose是“肿得像猪头”“趴在地上”,pose摆多了,容易滥,也很容易让人腻味,但网络写手暴力爱好却是不争的网络事实,因为暴力常常成为网络文学解决那种难以一言两语说清楚的复杂问题的解决手段,这样说来暴力倒成了网络文学回避一些深度话语的手段,通过暴力,网络文学不仅消解了严肃问题的严肃性而且消解了暴力的暴力性,使暴力成为像一句玩笑话一样可以轻松摆脱。纸面文学作家曾有过一段迷恋暴力的时期,莫言、余华就以文本中的暴力话语出名,他们通过对暴力赤裸裸的展示,揭示的是人性阴暗残忍的一面,从而对人性改造的精英话题作出思考。网络文学的暴力语言源自好莱坞图像和各种电子游戏经验。跟欧洲电影比较起来,好莱坞以出产暴力影片著称,从而激起很多人的反对,但好莱坞的暴力语言其实是消解暴力的,看了好莱坞的暴力你并不会有暴力的冲动,因为好莱坞将暴力游戏化了,越是暴力的镜头好莱坞越让人惊惧于暴力得毁灭性,从而不敢轻易对暴力说爱,尽管我们决不排除有人因长期浸润于暴力从而走上暴力痴迷的不归路。好莱坞之所以讲暴力游戏化,是因为游戏化的暴力容易成为好莱坞解决问题的唯一方法。通过暴力,好莱坞既简化了问题也处理了问题(最搞笑也最经典的好莱坞“解决问题版”暴力是让两个主人公进行拳击比赛,你来我往一番,从前的问题不再是问题,两个人重新像刚出锅的新鲜馒头,热情腾腾地杀向敌人!),在这一点上,说好莱坞让人弱智是没有问题的,因为现实从来就比这样的处理复杂得多。网络文学的暴力同样有让人弱智化的倾向,他的暴力无厘头,没有理由没有结果,随处来随处消失,处于暴力漩涡中心的人物都像个白痴,对于暴力总是只有逆来顺受,承担一顿暴打,然后没人事一样嘻嘻哈哈。网络游戏的暴力引起社会学者的高度关注,因为成天在游戏中成者王侯败者寇的游戏者是否会因此分不清现实的拳头和想象中的拳头,那并非不是一个问题。但这样的担忧可以以一个真实的战士经历来说明,对于一个历经百战的士兵来说,他是爱上战争还是厌恶战争呢?每个人的世界观不同,也许会有不同的答案,但对多数人而言,战争永远不会是一种嗜好,而只能是一种好奇。在好奇中灵魂也许会变得粗糙,但让灵魂变粗糙的方式方法很多,所以游戏的暴力充斥,也并非就是一个多么不得了的问题。对于从好莱坞和游戏世界中走出来的网络文学我们要说的是,文学毕竟不是一件粗糙的事业,而是一个需要精致灵魂的追求,因此,把暴力的解决方式总是需要联系产生暴力的社会背景来进行写作,抹杀事件的社会属性,光运用暴力,总是一种人性的低层次话语实践。
“会说英语很了不起呀”。这话跟阿Q多少有些血缘,是弱小者和无能者面对自己不能解决的问题的一种强硬姿态。网络文学对这类人物的关心关怀不太多,因为网络文学的写作多少还只是处于自我化的阶段,亦即网络文学关心的对象更多是自己的同类或和自己的心情相关的社会实践或私人事件。如果仅从网络文学主体的角度理解这句话,那么,它说明了网络文学主体多少是把自己放在一个社会强势群体之外的人群,他们有一种站在主流之外看世界的旁观者、局外人态度。网络文学的这种态度倒是很符合文学在边缘的世界大势。但对文学而言,仅有一种自我的边缘感还是不够的,文学的心灵之所以广阔,就在于文学能够将自我扩展及整个类。从而书写类的边缘感受。从此点出发,网络文学应该象鲁迅学习,学习鲁迅那种自我——社会融为一体的写作观,那种心灵——世界一起跳动的文学观,如此,网络文学才能走出自我的牢笼,变成对世界的传神写照。
最后,让我们对网络文学的无厘头文化精神进行粗略归纳:
① 小人物视线。小人物也就是底层人物,网络文学中的人物阶层大致可分为白领阶层写作和小人物阶层写作(只能从思想意识上作相对理解,因为在网络上写作,再穷,他起码还有余钱上网)。小人物在现实生活中要面对各种艰难和困苦,因此他们也就有太多的无奈和无力感,这种无奈感和无力感导致他们常常采用轻微的自嘲来进行自我安慰,用一种乐观的信念面对世界。当代的小人物不再是象历史年代中的小人物(比如契柯夫)一样那样充满愁苦、悲剧,因为这是一个机会和希望的年代,所以,小人物的视线同时也是一种充满憧憬和期待的视线,一种困境中的不屈,一种无奈之中的等待。正因为如此,小人物的视线充满喜剧感。
② 自我化眼光。自我意识和自我感受的突出,作为现代人的生存品质已经是一个不要论证的话题。可能有很多的自我感觉并不是文化发展所需要、所认同、所首肯的自我,但自我的存在并成为人的支柱却是自明的道理。就中国文学发展的状况看,网络文学的无厘头自我化不是发展得过好而是还发展得不够。真正个性化的写作即使在网络这样一个号称自由的空间中也是稀罕物,更多的写作只是初步的在那里寻找自我的感觉。
③ 解构意识。解构性就是消解、去中心。在解构主体看来,整个社会的权力话语和精英话语、独断论和中心论都必须受到质疑,边缘主体、受忽视和受压抑的主体只有通过不断地建构和解构、解构和建构的过程,才能将其叛逆性和价值挑战性陈列于世界之前,才能冲破禁锢、打破文化等级体制,创建宽容精神繁荣发展的社会。既然事物的意义不是被已然决定的,而是在被不断决定中逐渐生成的,那么,任何固化的思想、意识,任何充满霸权意味的话语、知识,都将使人的思维、意识和主体地位受到压抑。解构者就是要解构权力话语的霸权真理性,使话语由一元向多元扩展,由知识权威独占向资源共享发展,以改变既有话语的言说方式和言说内容。从形式上看,网络文学的解构行为更多地体现在对于体制写作的解构,消解体制写作的各种规则话语,用一种非“文学性”表达获得文学生存权力;从内容上看,网络文学的解构行为指向现代社会意识形态的异化状态,瓦解那种不断强加的压抑人操纵人的核心权力话语,使人获得自身的“感性”解放;从价值层面上看,网络文学的解构行为延展向所有陌生和渴求的领域,在全新的精神层面上,获得自己新的思想触觉和生命体验。
古往今来,任何解构的目标都只有一个:自由,网络文学无厘头文化的解构目标也不例外:沉重和压抑都要被排除,感受的自由,不受约束的状态,随心所欲的放纵必须在无厘头的文学中得到实现,并成为每个人的生命的绝对组成部分。因此,我们看到了天马行空的想象,看到了没有界限的文类混杂,看到没有权威阴影的创造,看到了不可能实现的都变成现实。对无厘头而言,终极的自由也许没有,自由意志的追寻却永远没有终结 |