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挡不住的诱惑

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发表于 2010-6-20 16:17:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
挡不住的诱惑
                                     --试论电脑游戏及其文化意蕴
叶 平
无论是资深的计算机编程高手,还是入门级的电脑“发烧友”,谁能说他从未玩过电脑游戏?从街头游戏室林立的招牌,到各种传媒或赞誉或痛斥的鼓噪声,现代的都市人,特别是正在读书求学的青少年,又有谁没有听过看过电脑游戏?国外的报刊说得更邪乎:从美国白宫的总统,到中国偏僻城镇的儿童,人人都拥有一个共同的玩具,那就是电脑游戏机。
电脑游戏,已经为世界平添了一道奇特的风景线。
还在1996年底,“忽如一夜春风来”,一种比手掌型游戏机更加小巧的新玩艺——“电子宠物蛋”顿时风靡全球。12月份,首先在它的诞生地东瀛日本引起了排队抢购的风潮,黑市售价竟整整翻了十倍。翌年2月,随着所谓“新种发现蛋”上市,又新增了两个游戏角色、30种以上的反应和叫声,加上可以一起养育3个“蛋”等更多的诱惑,以至出现了一家人“领养”数个“宠物”的现象。此后,宠物狗、宠物鸡、宠物鸟、宠物鱼、宠物恐龙……稀奇古怪的宠物小蛋频频上市,手掌机版本、PC机版本和CD-ROM版的电子宠物也争相出台,并且成群结队地飘洋过海,从东南亚,从香港,从台湾,直向全球辐射。三两个月之后,我国大陆的电子市场上,也已经充斥了这种挂在钥匙链上电子彩蛋。
在人工生命研究者看来,“仿生式”的电子宠物蛋是这一学科研究成果里衍生出的商品;而在电脑爱好者眼中,它不过是那位中年寂寞的真板亚纪女士渴望饲养宠物的个人精神寄托,被好事的日本商人开发成为又一款袖珍电脑游戏机,仅仅体积做得更小,增加了所谓“生命”特征而已。信息时代,电脑成为摩登的宠物姑且不论,从宠物电脑中竟然又异化出另一种有“生命”的宠物,使人格外牵肠挂肚,时不时还得给它饮水喂食,陪它玩耍散步,病了要打针吃药,弄不好还会闹情绪“离家出走”,酷似真实的尤物。有社会心理专家分析说,由于电子宠物具有明显的自然化特性,让人感到可以与之交流,好享有模拟的生命体在接受人们的关爱,在休闲和游戏中体现了人的自我价值。
从教育部门传来的消息可不那么乐观。学校教师和家长对电子宠物的泛滥大都倾向于抵制,因为孩子一旦迷上了饲养这种“蛋”,就必须经常照料,以至于严重干扰学业。香港的教育部门已明令禁止学生玩电子宠物,泰国的教育部长则要求一旦在国立学校发现了电子宠物,便立即将其充公;加拿大的一些教师做得更绝:他们让玩电子宠物的学生随身带一个真正的鸡蛋上学,一周内不得打破——以其人之道,还治其人之身,看你还敢不敢“玩物丧志”?担心青少年“玩物丧志”的社会传统,在中国至少已有几千年的历史。经过短暂的一段沉默后,中国教育最高主管部门——原国家教委终于也下达了坚决禁止把电脑宠物带进学校的命令。我们不少城镇学校的中小学生,早就以“宣誓”的方式,签署过告别“三房一厅”(弹子机房、卡拉OK房、游戏机房和歌舞厅)的保证书,岂能容忍新的什么“玩物”重新污染我们纯净的校园毒害我们幼小的心灵?
电脑游戏变换外观以“宠物”身份重新“攻打”学校阵地,看来并不易破门而入。异常高温的
1997年夏季,5月火爆我国大江南北的电子宠物,不到7月流火的酷暑来临,便悄然“失宠”,好似过去曾流行一时的“呼啦圈”热,“呼啦”一下地退出了大众娱乐圈,虽然这类玩具在国外依然“顽固”地变换着身形。例如,2000年美国曼哈顿玩具展览会上,玩具商又推出了一款新的玩具鸡蛋,孩子把它买回家后,24小时它便会发出声响,孵化成毛绒绒的小鸡。
落潮后冷静地思考,似乎并非是“御敌于国门之外”政策的收获,而是受制于电脑游戏自身的生命周期——几乎所有新出台的游戏节目,都仅仅能“各领风骚几个月”。那些已经占据着优势地位的街头游戏机,尤其是方兴未艾的家庭多媒体电脑游戏和互联网络游戏,仍然凭借着层出不穷花样翻新的招数,在世界各地不断地升温和走红。说不定在什么时候,还会从它们中间蹦出一种怪怪的新玩艺,闹出一场新的风波。
* * * * *   * * * * *
综观电脑游戏的历史,20余年来,恰恰与它在教育领域屡遭攻讦和诘难的效果相反,这头电脑时代的“怪兽”在社会舆论的夹缝中寻找生存空间,在主流文化的不经意之间,获得了意想不到的发育和成长,继而大行其道于高节奏的现代社会,轻而易举地占据了青少年乃至成年人大量闲暇时间。
20世纪90年代初,美国某机构曾对个人电脑用户做过一次问卷调查,调查的题目是:你用电脑做什么?调查统计的结果表明,有95%的人回答说用来进行文字处理,有77%的人回答说用它来玩游戏,高居个人电脑用途的第二位。到了互联网络大普及的世纪末,由美国一家公司提供的调查显示:仍有70%年龄在18岁以上的人在电脑上玩游戏,41%的人投票说他们认为玩视频游戏是娱乐的最好形式,只有22%的人将看电视作为首位的娱乐形式。据美国数字交互软件协会(IDSA)预测,今后10年内电脑游戏将紧随互联网“冲浪”成为第二大流行的娱乐形式。其中,第一位是互联网浏览(包括网络游戏),占31%;第二位便是电脑游戏,占28%;以下依次才是DVD/VCD电影(21%)、电视(11%);而剧场电影、按次计费电视、读书和听CD都低于4%
这种结果恐怕不仅在美国,在世界其他地方都大体相似。电脑游戏伴随着个人电脑的诞生而面世,有
PC,就有了PC Game。第一代玩电脑游戏长大的玩家们,目前已陆续步入了不惑之年。他们之中,有的人从玩游戏或编游戏开始登上了产业巨子或世界首富的巅峰;有的人则在海湾战争里真枪实弹地“玩”过一种大型“电脑游戏”——从屏幕上指挥导弹攻击伊军坦克,使萨达姆的共和国卫队在“弹指一挥间”灰飞烟灭。昨天,他们所最钟爱的仅仅是手掌般大小的“俄罗斯方块”;今天,他们的孩子们却在大玩特玩那些或场景恢弘,或由真人扮演角色的多媒体3D游戏——《命令与征服》、《银河飞将》、《星际争霸》、《英雄无敌》……,并且通过互联网络跨地区跨国度对战互攻,一直玩遍了天涯海角。
与此相应,电脑游戏迅速形成一个年产值达数十亿美元的巨大产业。据说,
1992年,仅日本任天堂公司一家游戏机的盈利就与整个好莱坞电影业的盈利相当,并超过了美国国内三大电视网盈利的总和。据美国交互数字软件协会(IDSA)的总裁说,视频游戏业在1998年整体超过了电影,成为娱乐业头位赚钱机器。面对这块蕴涵无限商机、利润巨大的超级蛋糕,诸多电子工业豪强和电影电视娱乐界大腕垂涎三尺,纷纷涉足。除了专业游戏机公司和游戏软件公司外,连电脑行业的各路诸侯,如微软、苹果、NEC等重量级跨国集团,也一古脑儿卷了进来,激战于全球游戏市场的巨大空间。据美国游戏业界团体对未来游戏市场做出的预测,电脑游戏业界到2004年将有100亿美元的市场,这还不包括现在越来越热门的在线网络游戏。为此,当年的家电巨头日本索尼(SONY)公司,几乎把所有其他业务淡化,集中精力专攻PS游戏机;而任天堂的掌上游戏机Game Boy迄今已经售出整整1亿部。美国世嘉公司说,它将投入1亿美元在北美推出超级视频游戏机;而VM实验室则推出“X计划”,打算将机顶盒、DVD或卫星接收设备用于高性能游戏机,开发能够运行视频游戏和高质量数字视频的高速媒体处理器。
典型的例子是电脑游戏业与电影业巨头的“联姻”来共同分割全球娱乐业市场;或者说,电脑游戏已经攻占了传统影视业的部分领地。自
1998年底以来,好莱坞著名导演乔治· 卢卡斯的电影《星球大战》的最新版《星球前传:幽灵威胁》,与电脑游戏《星球大战》的最新版先后发行,同样造成空前的轰动。由同名电影改编的电脑游戏《世界大战》、《银翼杀手》、《黑衣人》等节目相继大规模上市;既使在中国,电脑游戏《决战朝鲜》与以朝鲜战争为背景的电影《铁血大动脉》也同时在北京首发首映。电脑游戏突然从边缘跳到了大众娱乐的前台,正如《泰坦尼克号》的导演卡麦隆所说:“电影、视频、音乐、游戏、玩具、交互式软件,这是一个完整的生态系统,一个渗透了许多媒体和市场的食物链。今后谁能在许多不同市场的同一主题上顺利投资,谁将会成为赢家。”
反之,电影业也低下了高贵的头颅向电脑游戏靠拢。
20016月,好莱坞派拉蒙影业公司根据著名电脑游戏《古墓丽影》改编的同名电影在美国首映。仅公映三天,就获得了4820万美元的票房价值,势不可挡地冲上了冠军宝座,把同期公映的大片《珍珠港》远远抛在后面。游戏玩家谁都知道《古墓丽影》,它是EIDOS公司1996年推出的一款冒险类游戏。这部游戏几乎在一夜之间获得了成功,成为当年最走红的游戏之一。该游戏一反被男主角操纵的动作游戏世界,虚拟出一个既有魔鬼身材又身手不凡的女英雄劳拉·克劳芙特。这个身着格斗短裤与紧身上装的靓丽少女以不可思议的速度迅速风靡全世界。在许多青少年眼里,劳拉已不再只是一个游戏角色,而是名闻天下的公众人物。迄今为止,《古墓丽影》已经推出了五代产品,2001年初推出的第五代《古墓丽影:历代记》,同样创造了超越百万套的销量。《古墓丽影》系列游戏的巨大成功,让精明的好莱坞看到了赚大钱的机会,派拉蒙公司不惜投资1亿美金,请曾荣获奥斯卡金像奖的安吉丽娜· 朱丽饰演劳拉,把游戏圈的“古墓热”引向了大众娱乐圈。于是有人宣称,电脑游戏最终将取代电影,成为21世纪人们最重要最喜欢的娱乐方式。
另一方面,电脑游戏也越来越受到电脑技术界的青睐。众所周知,人工智能的历史,就是从IBM公司工程师塞缪尔研究的“跳棋”游戏发端。20世纪90年代后期频繁露脸的“虚拟现实”(VR)和交互式图形技术,无非是我们过去曾藐视地称作“电脑游戏”的两种升级换代的转义词。麻省理工学院尼葛洛庞帝教授惊讶地说:当美国国家航空和宇航局耗资20万美元发展虚拟现实技术时,日本任天堂公司已推出售价仅199美元的“虚拟男孩”游戏机,用很低的代价成就了一个并非“虚拟”的现实;1996年,美国英特尔公司最快的奔腾微处理器每秒能够执行1亿条指令(100MIPS),而当年日本索尼公司推出价格为200美元的PS游戏机(Playstation),运行速度竟比前者高出整整10倍——游戏技术已成为推动电脑历史前进有力的杠杆之一。
电脑科技界和电脑业界联起手,不断卷起了全球性游戏大进军的狂澜。在潮起潮落的风风雨雨中,电脑游戏也走过了自身的几番“轮回”:从运行于大型电脑的“影像游戏”始;继而被任天堂、世嘉、索尼等专用游戏机称雄一时;直到“返朴归真”,逐步把阵地交还给多媒体
PC电脑,在更高的层次上回归到CD-ROM光盘支持下的PC Game游戏。从这个意义上讲,个人电脑进入386芯片和多媒体时代,既标志电脑发展史跨过了一个里程碑,对于电脑游戏也是一场革命。这场革命完成了电脑游戏的第一次质变,使得电脑游戏业从电脑行业的附属产业,变成一门崭新的独立的娱乐产业,揭开了创造虚拟现实空间的序幕。目前,电脑游戏正在大踏步地走进互联网络,在“赛伯空间”里争奇斗妍。林林总总的游戏机厂商也不干败落,处心积虑地将老式游戏机升级为类似于多媒体电脑的配置。例如,1999年日本索尼公司就把它的PS游戏机换代为PS2,被玩家誉为“魔鬼机器”,其可以与3维电影相媲美的画面、可以接收优质DVD影像、可以上网等性能,使当时任何顶级配置的高性能PC都无法望其项背。就连微软公司也跑来凑热闹,在2000年宣布要推出所谓“X-Box”新一代游戏机,拥有奔腾Ⅲ芯片、硬盘和Windows操作系统,玩家可以从因特网上下载新的游戏。比尔·盖茨称,这种机器不仅是一台游戏机,同时也是一部高性能的个人计算机。
迄今为止,电脑游戏仍属一种远未登峰造极的大众娱乐方式和文化形式,支撑着它的电脑技术还具有无穷的发展潜力,它未来的前景似乎无可限量,它必将愈来愈深刻地介入到我们的日常生活,甚至有可能顺着信息高速公路渗进每个家庭之中。或许,未来人类的基本活动,都会衍化成某种形式的“电脑游戏”,使我们的后代面对一个“泛游戏”的时代。
我们不禁要问,为什么人类社会迄今最有价值的发明,竟然会异化成具有如此诱惑力的游戏,使成千上万的“游戏一族”寝食不安如醉如痴?
一百多年前,著名奥地利文学大师斯蒂芬·茨威格在他的名著《象棋的故事》里曾这样描写象棋游戏:
“我从亲身的经验知道,这种‘王者游戏’不可思议的吸引力。在人类琢磨出来的一切游戏中,唯独这种游戏,只把胜利赋予智慧……
它是无法推导的思维,无法运算的数学,没有作品的艺术,没有物质的建筑。然而,事实证明,它却又比任何作品和建筑都存在得更长久……
谁也不知道,是哪位天神把它弄来供世人消愁解闷,砥砺心智,振奋精神。”
茨威格惊异地询问:这游戏“从哪儿开始,又到哪儿结束?”
没有人能够给他一个明确的回答。
电脑游戏更甚于古人发明的象棋,它又是从何处发源?会不会有它结束之处呢?
* * * * *  * * * * *
作为电脑世纪的现代人,谁也无法拒绝电脑,谁也避不开电脑游戏。
笔者正是从玩电脑游戏开始,进入到电脑“发烧友”的行列。早在苹果Ⅱ电脑流行的“原始社会”,终日流连于“警察抓小偷”一类的“原始”游戏屏幕前不能自拔,从而,也拿起笔来,以初学者的身份向更后来的初学者们,介绍如何设计和编写简单的游戏程序,居然也“收获”了几十篇短文和两本小书。
20世纪90年代初,在应邀为一套普及教育丛书撰写的《怎样用PC机编制游戏程序》一书前言里,笔者曾对电脑游戏和游戏软件编程做过概括性的描述。由于是普及读物,这些所谓“定义性”的语言并不十分严谨:
“所谓电脑游戏,是借助先进的计算机技术,在电视屏幕上再现动画图像并配以逼真的音响效果,以生动活泼的游戏方式模拟现实世界或幻想世界,展现栩栩如生的童话故事、体育比赛和威武雄壮的战争场景。由于人机对话的功能,游戏者能够亲身参与并充当角色,紧张、激烈、身临其境的感觉令人爱不释手,百玩不厌。”“一个优秀的电脑游戏软件,必须做到选题科学、构思新颖、图像逼真、色彩绚丽、动感强烈、紧张有趣,必须做到声、光、色、动的有机统一,才能引起青少年甚至成年人的兴趣,在游戏过程中陶冶身心。”
时隔10年后重新阅读这些文字,上述对电脑游戏的概括,即使没有完全过时,也已经不能准确表达出它的精髓和神韵。
首先是由于多媒体电脑对游戏的介入。多媒体电脑被“玩”出来后,理所当然会重点关照电脑游戏,特别是已经深入到家庭的那一类电脑游戏。著名电影理论家雷内·克莱尔说:“哪怕是最微小的技术上的进步,都要比艺术上的革新来得更重要。”他指的是电影,电脑游戏又何尝不是如此呢?今天广泛进入家庭“奔腾”系列的多媒体电脑,早已经跻身于“亿次机”的行列,每秒钟可以处理高达数以百万计的多边形,使游戏动画能轻松地从平面向立体(
3D)图像演进;游戏节目的颜色,亦从黑白发展为所谓“真彩色”,即可以同时显示1670万种颜色,超越了人的肉眼所能辨别的极限,无法区分屏幕色与自然色的差别;音响也从简单的单音,发展到高保真的立体声,可以惟妙惟肖地模拟自然界的任何声响,获得如同大型交响乐团演奏般的音乐效果;由于视频技术和虚拟现实技术的介与,今天的游戏场景已经与电影所复现的环境和动感相差无几。“声、光、色、动”,在多媒体平台上得到了最完美的“有机统一”,多媒体电脑赋予电脑游戏是质的飞跃。
其次在于电脑游戏节目已经向文学艺术方向靠拢和升华。跟随任天堂、世嘉游戏机出征的众多游戏软件厂商,突然发现了一个更奇妙的舞台,转而掉头以极大的热情和欢欣拥抱多媒体。近年来,有多少红极一时的游戏使“玩家”们达到近似疯狂的程度,谁能说得清?任天堂游戏机上《魂斗罗》已成过眼烟云,《DOOMⅡ》、《沙丘魔堡》、《大富豪》、《魔兽争霸》、《黑暗破坏神》、《FIFA》、《极品飞车》、《三国志》、《仙剑奇侠传》、《笑傲江湖》……从二次世界大战到星球大战,从金庸古龙的武侠到商界股市的“豪赌”,仅电脑游戏节目的名称,就让人感到一种超越时空的幻觉。游戏节目的类型也被人划分成什么动作类、格斗类、射击类、模拟类、策略类、即时战斗类、角色扮演类、冒险类、推理类、体育类、棋牌类……,并且形成只有“圈内人”才懂的若干英文缩写,如RPG游戏。许多游戏的画面与卡通片十分相象,甚至还出现了大量由真人扮演的电影游戏。有些游戏干脆就是电影公司和软件公司联手的产品,大腕电影明星“客串”于游戏之中,片头片尾上的导演、编剧等名单字幕,还真让“玩家”(或“观众”)弄不清究竟是在“玩”电影还是在玩游戏。
看来,有必要把电脑游戏与传统的文学艺术,特别是电影艺术作一番比较。
电影是20世纪最富想象力的艺术品和娱乐产品,而到目前为止,它毕竟还是绘画、摄影这些模拟形式的近亲。传统电影造成观众主体性的缺失。哪怕是惊心动魄的战争片,你也只有在一旁观看的份,导演和演员主宰着影片人物的命运,调动着你的情绪,领着你走向胜利或者走向死亡,即使你不情愿也毫无商量的余地。
电脑游戏与传统电影之间存在的本质差异在于所谓“交互性”与“参与性”。
1996年,电脑游戏软件界的旗手Origin公司推出了万众期待已久的PC电脑游戏《银河飞将Ⅳ》,命名为《自由的代价》,再一次刷新了游戏史上纪录:投资1400万美元,6张豪华CD光盘的大容量;十几个小时高分辨率互动式电影,其精细程度远胜于电视;率先采用过去只有电影才使用的“杜比环绕立体声”音效,大大提升了临场感;此外,与《银河飞将Ⅲ》一样,游戏所有的角色均由好莱坞职业影星出演。还在《银河飞将Ⅲ》——《虎之心》小试牛刀的时候,人们就体会过“交互式”无穷的魅力。曾在电影《星球大战》中扮演行天者卢克的著名演员马克·汉密尔,在该游戏中成了未来人类联邦飞船驾驶员Blair上校。为了与外星系基拉奇帝国进行殊死搏斗,“玩家”必须用键盘或鼠标直接操纵着马克·汉密尔去冒险。这时的马克·汉密尔将与你合为一体,你会亲身经历战友死亡的悲怆,恋人被俘的痛苦,上司责怪的白眼,你一次又一次亲自驾驶着各式飞船,去拯救即将毁灭的地球。是战胜入侵还是一败涂地,人类的命运完全掌握在你的手里。你还将得到在任何电影电视中无法感知的人生体验,随心所欲地改写每次任务的结局,在多个线索的进程中进行取舍和选择。当然,你也必须为你所崇拜的马克·汉密尔先生不同的下场负全部责任,直到你气喘嘘嘘,满头大汗,电脑屏幕呈现出“Game Over”才不得不终止“交互”的过程。
按照著名的罗马俱乐部在题为《学无止境》的报告中给出的定义:“参与性就是扮演角色”。“理想的参与性教育是这样一种教育:每一位学生都有机会扮演总统、首领、领袖、公民、支持者和追随者等角色,以便尽可能多地体验不同的角色。”作者们所说的“参与性”正是“创新性学习”的主要特征之一,当今最具“参与”特色的“学习”活动非电脑游戏莫属。从
20世纪末一直流行到21世纪的那个《古墓丽影》,把这种“参与性”体现得淋漓尽致:当劳拉(也就是你扮演的角色)要去秘鲁克洛贝克古墓寻找神秘的远古艺术品的碎片时。你必须探询已经湮没的亚特兰提斯文明,必须经过维卡巴玛遗址,穿越史前的峡谷,访问古希腊和罗马的城市遗迹、埃及的金字塔以及谜一样的亚特兰蒂斯金字塔等地。在千辛万苦的跋涉中,你(或者说劳拉)会面对众多的敌人,包括狼、蝙蝠、熊、狮子、鳄鱼、猴子、美洲狮,甚至还有史前的恐龙、人为制造的异形,这些都不会阻挡你这位美丽的女冒险家前进的脚步。但是,能否依靠自己的智慧与力量逃离险境?则全凭你的智慧和高超的技能。许多游戏玩家感叹道,这个游戏中所做的事真是太多太艰难,往往要把这个虚拟世界里的每一个细节探索完,才能发现过关的关键之所在;而且游戏中有很多陷阱诱骗你上当,一不小心就会遭到暗算——这简直不是玩游戏,而是完成一项艰苦漫长的工作,使我们“参与”的过程中进行了一次漫长的人生之旅。
电脑提供的交互式、参与式的游戏,
现在已被拓展到了互联网络:十个人可以同时争当《大富豪》,几十个“玩家”可以一起《魔兽争霸》,你在亚特兰大,我却在千里之外的迈阿密,甚至远在大洋彼岸的东京或上海与你决斗。近几年来,一种俗称为“泥巴”(MUD)的网络游戏,在因特网成千上万的“网虫”们中间广为流传,其特点是数以千计的主体参与和超时空交互。MUD Multiple User Dungeon 的简称,是一个多用户参与的、主要基于文本表示的虚拟现实游戏。游戏通常表达出一定的现实环境,如城市、校园、建筑物,也可以是一些想象的空间,如旷野、孤岛等。当玩家进入到这个虚拟世界后,就像在现实世界一样,可以到处漫游,与他人交谈,加入讨论;或者与某个玩家进行秘密交谈,操作播放某个地方录像带,使用某些工具等,或者从某个地方漫游到其它地方去。“泥巴”通常有不同的“玩法”:模拟社会生活性质的“泥巴”,玩家多半在聊天交友,讲笑话,讨论事情;战斗导向的“泥巴”,玩家在其中多为解谜、战斗和升级等;也有以学习和教育为主题“泥巴”,参与者多在其内进行学习或训练,共同探讨以解决问题。“泥巴”与一般游戏最大的不同在于它是自由的,任你自由想象,而不像传统游戏皆已有设计师帮你安排好。所有事情都得靠自己去发展,没有人限制你该做什么,该怎么做。
与电影、电视等传媒相比,只有电脑游戏从一开始就横插入数字化虚拟时空,它对两种时空的调度、混淆与把玩,必然使它成为现代人最热衷的娱乐方式之一。人的梦想过去只能在幻想和下意识里得以实现,如今却可以生动地展示在眼前。在一种想象的超现实空间里,自由扮演各种喜爱的角色,经历千百种不同的人生,或者替盟军指挥千军万马,或者替古人一统江山,或者替侠客惩恶扬善——这简直就是一次娱乐方式和艺术形式的革命,传统的、线性的、被动的观看方式,被非线性的、多结局的、主动参与方式所颠覆和取代。在人类艺术发展史里,人们习惯于把电影和电视称为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑之后的第七和第八艺术。一百多年前,当电影艺术呱呱落地,虽然传统戏剧对这种“杂耍”表示出极度的轻蔑,却只能无可奈何地看着它冉冉升空。曾几何时,电脑游戏的处境变得如同当年的电影,它正在脱下“来路不正”的外套,它正在跨进高雅的艺术殿堂,被誉为人类的“第九艺术”。
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作为一种现代文化现象,来自西方的电脑游戏必然折射西方的意识形态,反映着美国和日本两大游戏阵营的文化个性。处于改革开放前沿的中国大陆,面临着跨国游戏财团和境内外不法游戏盗版商交叉火力的攻打,大批“洋货”和“舶来品”良莠不分,带着他们的文化观念和价值观念,轻而易举地占据了我国90%以上游戏软件市场。我们不得不承认,确实不少游戏产品在广告中标榜暴力杀戮;我们也不得不承认,确实有部分游戏产品带着黄色的不良意识,甚至带着反动和淫秽物。1996年,当日本光荣软件公司在天津制作反动游戏《提督的决断》时,四位中国热血青年勇敢地站出来对日本商人说“不”。事件曝光后,许多有责任感和有良知的中国人,也包括众多电脑业界人士,除了对青年们的民族气节深表钦佩外,更对中国电脑游戏的现状忧心忡忡,心急如焚。
围追堵截吗?眼看着国内一份份游戏软件杂志不断创刊和升温,几乎所有电脑专业报刊都慌忙开辟了《游戏专版》。明令禁止吗?在粘贴着“禁止未成年人入内”标语的游戏厅外,许多学生仍在私下交换着游戏光盘。
我们的学校我们的家庭我们的社会究竟应不应该支持青少年玩电脑游戏?
在《怎样用PC机编写电脑游戏》一书里,笔者还写到:
“游戏编程是一种艺术创造,能为作者提供奇妙的创作舞台,它又是一种有社会价值的工作,可以直接为开发青少年智力提供寓教于乐的工具。正如著名人工智能专家E.A.费吉鲍姆指出的那样:目前,毕竟我们所作的不过是向我们的学生灌输大量的字词,希望其中有一些被记住。今后几年,教育家和有认识力的心理学家面临的重大任务之一是设计游戏,这些游戏将给予学生跻身于一个新世界所需的技能。”
在所有涉及电脑游戏的文章里,仅此一次,笔者对“能否向青少年开放电脑游戏”的命题给出了明确的价值判断,余下仅做些客观性的叙事。即便如此,以教育工作者的身份重新审视自己过去留下的“白纸黑字”,心中依然战战兢兢,总感到一种理不直气不壮的疑虑。
别看电脑游戏已被抬举到“第九艺术”的高度,它的利弊得失,即使在西方,也被文化界、科技界和教育界激烈争论了
20余年,“仁者见仁,智者见智”,谁也不能说服对方接受自己的观点。有资料记载:早在布什内尔创业初期,有个15岁的美国学生为争夺“冠军”,在屏幕前坚持了16个小时后昏倒在地。美国的家长由此对游戏机产生强烈的反感,纷纷抱怨这种新式玩具是凶恶的“太空入侵者”,指责雅达利公司用“贪吃的人”把健康儿童变成了“痴呆的人”。而近年来,美国接二连三发生学生恶性暴力事件,人们对游戏中的暴力倾向对儿童的不良影响,乃至对游戏本身存在的价值,都产生了很大的疑虑。哥伦比亚大学校长迈克尔.索文教授不无忧虑地说:没有头脑,但在智力上又无可置疑的电脑游戏居然教唆孩子们,暴力是一种可以接受的东西,是表达愤怒的一种合理方式。没日没夜地泡在机房里的电脑迷们不顾自己的妻儿老小,将自己的社会责任和家庭责任抛至脑后。看来,我们需要小心谨慎地弄清这场运动对我们生活的意义。
在我国,大众传媒对电脑游戏的态度也是众所纷纭。曾有一张以青少年为主要读者的报纸载文说,电脑游戏机应当有计划地适当对青少年开放,与其让孩子们整天埋头于“题海”,倒不如适当安排他们玩一些有益的电脑游戏,也许更有利于实施素质教育。然而,还是这张报纸,几个月后又对电脑游戏进行猛烈的抨击,认为电脑游戏培养的一代人终日沉溺在游戏机旁,可能会变成“电玩空心族”。直到进入21世纪,仍有人撰文大声痛斥电脑游戏为“电子海洛因”,并以大量证据,列举出游戏内容中的色情和暴力,以及对青少年的心理健康造成的伤害,比如因为玩游戏而荒废学业,甚至走上犯罪道路等等。在我国首届电脑游戏业界发展研讨会上,有人半开玩笑半认真地讲:要是在电脑游戏诞生的那天,给它取的名称是“脑力运动比赛”而不是什么劳什子“游戏”,那该多好哇!
在中国的社会传统里,游戏从来不登大雅之堂,发展至今,对于电脑游戏仍然心存芥蒂,基本上属于“另类文化”的范畴。其实,换一个角度分析,游戏未必一开始就归类于非主流。记得因特网在中国兴起之初,一位出版过《二十世纪艺术文化史》等学术专著的青年教授,在旅居美国亲身漫游了电脑网络后,写了一部《我在美国信息高速公路上》的畅销书。专门研究文化的学者对艺术的见解自然值得推崇,在书中,他这样描写艺术说:

“在讨论人类的文学艺术起源时,有一种说法涉及到游戏。我们的先辈在打猎劳作之后,往往发现自己还有大量的剩余精力……有人扯起嗓子吼叫,于是诞生了歌曲和诗;有人从火堆里抓出一块烧过的木炭,在岩石上乱涂,于是产生了绘画;有人围着火堆蹦蹦跳跳,手里还不断地打着节拍,于是产生了舞蹈。”
若把作者关于艺术起源的假设接着往下写:
“……有人在电脑编程后想放松一会儿,信手在屏幕上画了一个球,并操纵他绘制的小球运动,于是产生了电脑游戏。”
游戏本身就是人类文化艺术的源头,文化艺术史上最伟大的发明恰恰多是“游戏”而非功利的产物。正像德国文学大师席勒指出的那样:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。” 他甚至认为,艺术和游戏的产生,是人类脱离动物界的一个最后标志,也是最重要的标志。也正如荷兰文化史学家赫因加所说:“文化以游戏的方式产生,文化从一开始就处在游戏当中。正是通过游戏,人类社会表达出它对生命和世界的阐释。”这些哲人们的话语,基本也适用于电脑时代的人类游戏。
教育也属于文化范畴。教育界和人工智能研究领域的有识之士,很早就在密切关注着教育与电脑游戏的关系。目前,在交互式娱乐市场上,教育软件每年以
35%40%的速度增长,是发展最快的软件之一,只是人们不知道应该把这类软件定义为“教育型娱乐软件”,还是定义为“娱乐型教育软件”。许多教育专家和电脑专家曾一度携手,尝试着把电脑运用于一对一的教学,其中也不乏某些游戏成分,但他们并没有达到想要传授更多书本知识的初衷。现在,多媒体电脑风行一时,又出现了一大批“书本搬家”类型的教学软件,自认为可以把电脑游戏“魔方”移植到教育上,却仍然只教会学生“死读书”和“读死书”,诱使家长掏钱付款,根本不能赢得孩子们的兴趣。或许,我们的教育研究人员和电脑专家都应该认真反思:什么样的电脑游戏才是“寓教于乐”?电脑游戏是否也应该具有独立于“传道、授业、解惑”的特征?
从某种意义上讲,近十几年来我国学校教育对青少年最残酷的行为,当属禁止他们玩任何游戏。沉重的学业负担,无休无止的“题海战术”,在“应试教育”氛围禁锢下的孩子从根本上失去了做游戏的权利,更遑论及电脑游戏。既使在幼儿园里,孩子们也没有“玩与不玩”的自由选择,游戏也成了课堂作业,成了枯燥的功课。国外有位教育心理学家指出:“要求一个孩子在游戏之外的某种基础上进行工作,无异于一个蠢人在春天摇晃苹果树而向往得到几个苹果;他不仅得不到苹果,还会使苹果花纷纷落地,本来渴望在秋天得到的果子也就无望了。”任何健康的电脑游戏,即使不属于传授知识的益智类游戏,原本都可以成为儿童学习电脑的一种启蒙教材,可以作为青少年体验人生的一种文化方式和娱乐方式,至少可以帮助他们通过电脑游戏学习拼搏,学习竞争,学习协作,培养现代人应该具备的文明素质。
有位研究虚拟现实技术在教育中应用的教育学者,针对“泥巴”游戏写到:
MUD是一种学习者可以参与的虚拟现实环境,这种特征有着巨大的教育应用潜能。例如,MUD用文本来描述世界,它对语言教学有着天然的优势。因MUD不仅仅是人与机器的交流,而更多是通过网络进行人与人之间的交流;MUD又有一定的竞争性和游戏性,能够寓教于乐,有效地激发学习兴趣。它能够有效地创建学习情景、支持合作、促进交流、促进知识表达和应用,结合了益智游戏、情景化学习、协作学习、远程教育等多种特性,能够建立非常有效的基于计算机网络的学习环境。在美国教育界,我们也看到电脑游戏在教育中所受到的重视,例如,加州大学欧文分校的学生已经增加了一门专业课——“跨学科电脑游戏研究”,课程包括涉及心理学、社会学、图形设计和人体动力学等。目标是让学生能设计编写游戏,而且理解这个年产值达70亿美元产业的重要性。
面对日益普及的电脑游戏和日趋众多的青少年游戏爱好者群体,使得我们已经无法漠视这样一个已经存在的文化现象。我们现在所应该关注的,已经不再是
?/FONT>孩子们究竟是否需要电脑游戏?/FONT>,而是应该如何倡导以及倡导什么样的游戏文化。著名经济学者于光远先生在一份题词中写过六句话:“玩是人生的基本需要之一。要玩得有文化。要有玩的文化。要研究玩的学术。要掌握玩的技术。要发展玩的艺术。”于光远先生针对成人休闲文化说的这六句话,其原则也基本适于电脑游戏。
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电脑游戏毕竟是一把双刃的利剑,它的负面效应也必然会给社会和教育带来剧烈的冲击和影响。它的娱乐性太强,诱使在长身心期间的孩子们难以自制。对某些游戏节目中鱼龙混杂的反动淫秽物,他们也缺乏应有的鉴别与抵制能力。对于那些违法经营的游戏机场所和游戏光盘盗版市场,加强监管和加大执法力度是完全必要的,游戏业的健康发展更需要这个行业的自律。然而,电脑游戏难道真的就是“电子海洛因”?学校和家庭是否也必须严厉禁止任何形式的电脑游戏?
对于类似的情况,世界著名软件公司总裁王家廉讲过一则小故事:他在哥伦比亚大学任程序员期间,学生们总对校园草坪中“请勿践踏”的警告标牌熟视无睹。为此,园丁向校长告了一状,校长正是后来担任了美国总统的艾森豪威尔将军。他问道:“学生们为什么要穿越草坪?”园丁老老实实回答:“那是他们上课的必经之路。”艾森豪威尔笑着说:“那就在草坪中铺一条步行道吧。”
对于电脑游戏同样应该是“宜疏不宜堵”,铺一条“步行道”,草坪就不会再次受到践踏,甚至能够变害为利。因此,只要正确引导和组织,大力提倡“玩物不丧志”,即使在学校教育中适当开放电脑游戏,同样也可以“玩”出文化的品位。问题在于,不仅要对“舶来品”进行筛选和限制,实施严格的“分级制”管理,更要为我们的孩子创造出大量民族的、健康的、优秀的电脑游戏。
正在努力建设社会主义物质文明和精神文明的中国人,没有理由拒绝或放弃电脑游戏,应该可以利用它宣传和传播自己的文化传统,高扬爱国主义的主旋律。同时,在这个世界上也没有所谓纯粹民族主义的文化,各国的文化,也包括游戏,总是处于不间断的互相交流,互相渗透,互相影响,互相吸收的过程中。借助西方传来的电脑游戏手段为我所用,才能面向未来构建中国自己的“第九艺术”。我们欣喜地看到,中国新兴的电脑游戏业正在迅速崛起,一批优秀的游戏软件,如《中关村启示录》、《赤壁》、《鸦片战争》、《决战朝鲜》等,一上市就排在正版软件销售榜前列,受到普遍赞扬和好评。中国自己的电脑游戏,比起国外来还存在着较大的差距,但愿有更多的中国青少年“玩家”,勇敢投身于电脑游戏的大业之中,也像那个美国佬布什内尔一样,“玩”出一个民族的游戏产业。
作为人类文化的一种现象,电脑游戏的繁荣得力于电脑科学技术的推动。我们已经亲眼目睹了20世纪最后一次技术革命对文化的最后一次渗透,人类文化正面临着一种“电脑化”加“游戏化”的式样翻新。文化从游戏发展到艺术,又从艺术“回归”到游戏,21世纪的文化难道真的要与“游戏”结下不解之缘?福焉?祸焉?谁能说得清?
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