中国高等教育学会语文教育专业委小学语文教学法研究中心副秘书长管季超创办的公益服务教育专业网站 TEl:13971958105

教师之友网

 找回密码
 注册
搜索
查看: 59|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

浅谈现代媒体的娱乐功能及对青少年成长的影 响

[复制链接]
跳转到指定楼层
1#
发表于 2012-5-4 03:45:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式




浅谈现代媒体的娱乐功能及对青少年成长的
影     响

史建华

一、媒体的定义
媒体:媒体是对于记录、存储、传输、调节和呈现信息的所有材料、实物、设施和人的总称。换言之,媒体是在传者和受者之间传递信息的人和物。媒体一般来说指新闻媒体,包括报刊、广播、电视、网络。
二、媒体的传播:
1、娱乐
商务印书馆1994年版出版的《现代汉语词典》解释为:娱乐:使快乐:如:聊以自快乐消遣娱乐场所。快乐有趣的活动:如:下棋是他爱好的娱乐。1980年上海辞书出版社出版的《辞海》解释为:娱乐:快乐:欢娱。张衡《南都赋》,斯乃游观之好,耳目之娱。《史记司马相如列传》临邛令前奏琴,曰:窃闻长卿好之,愿以自娱。这说明娱乐是使人快乐,或快乐有趣的活动,媒体的娱乐功能的娱乐使用的是快乐有趣的活动的义项。
2、媒体的功能
媒体具有多种功能。如传播功能、教育功能、宣传功能、服务功能、娱乐功能、经济功能等等。这些功能主次地位是不同的。就传媒产品本身,以前将其赋予了过多的宣教功能,大大地削弱了传媒具有的娱乐功能,使其本身政治功能占据了主体地位,而它的商品性随之而被大大地削弱。
3、媒体的娱乐功能
随着人们生活的多样性,随着娱乐业的发展,娱乐已经成为人民生活的重要的组成部分,甚至成为人们的一种生活方式。这种变化对中国传媒产生了深远的影响,也对中国人的生活产生了深远的影响。各种媒体为了适应时代的发展充分挖掘其娱乐功能。按照自己的传播规律刊登、播出、演播艺术作品,以强化本身的娱乐功能。随着网络娱乐的产生和时代的发展,各种媒体都发掘自己在互动方面的优势,大量地发展个性化的娱乐,出现了许多新的娱乐的形式。
4、网络娱乐
网络娱乐是互联网的大力普及使人们的学习和生活方式不再单一。人们开始在网上挖掘教育和娱乐资源,于是也就出现了“网络娱乐”这一新名词。网络娱乐就是利用网络资源开展的娱乐活动,目前来说包括游戏、聊天、观看影视、收听音乐等方面。在网络娱乐中网络游戏占据着主导的位置。”
网络游戏的本质是互联网与娱乐业的完美结合。传统的游戏基本上被游戏机和单机游戏所垄断,它们在一定程度上适应了玩家娱乐的需要。但是随着人们娱乐要求的日益提高,游戏机和单机游戏的不足也逐渐暴露,它只能实现人机娱乐,基本上是固定模式,比较单一。而互联网的引入,打破了传统的“人机”游戏模式,使游戏上升为人与人智力上的较量。网络游戏的互动性、仿真性和竞技性大大加强,它为每一位玩家带来身临其境的逼真娱乐体验,大型在线游戏将吸引数以万计的来自世界各地的玩家纵情参与,在所有人眼前呈现出的将是一个“真实”的虚拟世界,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界中无法展现的潜能。同时网络游戏具有一定程度上的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业的世界发展趋势中地位会越来越高。网络游戏这个结合网络、娱乐、文化、教育、艺术及高科技的新型电子娱乐方式,越来越受到人们的青睐,并必将成为21世纪电子娱乐产业的开路先锋。
据美国一个市场研究机构发表的报告显示,到2002年底,全球电脑游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场。其中,网络游戏的增长速度大大超过传统游戏。1999年,全球网络游戏营业额约为8200万美元,到2004年预计达到49亿美元。在日本和韩国,网络游戏已经相继超过以汽车制造为代表的传统制造业而成为国民经济的主导产业之一;在美国,游戏业已经超越拥有百年历史的好莱坞电影业而成为整个电子娱乐产业的龙头。近年来,中国的网络游戏市场也发展迅猛,据文化部文化市场司有关人士介绍,目前中国的网络游戏市场已经有了比较成熟的赢利模式。2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元,是网络游戏市场规模的7倍。珠三角软件产业论坛展现的信息为:中国网络游戏市场2004年达到36亿元的产业规模,数字游戏产业已成为IT和软件业发展的主要支柱行业,网络游戏为电信、IT产业、媒体及出版等相关行业贡献的产值是其自身产值的11.7倍。据统计,在网络教育、电子邮箱、搜索引擎、网络广告、网络短信、网络游戏等互联网几种主要盈利模式中,网络游戏所占比例为20%。
据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示,2003年我国网络游戏用户已达到1380万,占到网民总数的五分之一。中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。根据IDC的预测,中国将在2005年超过韩国,成为世界上最大的网络游戏消费市场。这足以显示互联网娱乐产业的繁荣。
三、网络娱乐对青少年成长的影响
(一)青少年上网心理
青少年是网络娱乐的主体,不过他们的心理特点是自控能力、判别能力较差,可塑性强。他们经常在学习中出现失败,对父母的管理方式,对家庭的理解不成熟,遇到一些事情又不能被别人所理解时,容易出现厌烦、心情烦躁、情绪低落的状况,在这时需要给自己找一个心理放松的地方,原来可以通过采取与同学共同的形式,网络的出现正好顺应了他们的需求。在网上,是一个虚拟的世界,没有人知道你到底是谁,没有人知道你的真实姓名,真实性别,真实年龄,包括你的种族和社会地位。这样就最大限度为上网者营造了一种脱离生活实际的自我理想状态,平等感、自由感、身份的虚幻感、成就感使青少年产生了追求上网的心理。
(二)让青少年在网络娱乐中成长
网络向我们青少年提供了学习知识的场所,如果青少年能够正确认识网络,利用网络对知识选择的灵活性,提高学习的主动性他们的知识面将得到拓宽,能力能够得到提高。但据调查的情况来看,家长、老师一致都在反对青少年上网,他们认为网上的娱乐分散了青少年过多的精力,对学业造成影响,这种担心也很正常。但专家们指出电脑要从娃娃抓起,网络也要从娃娃抓起!因此这需要老师和家长一同帮助青少年来提高网络知识的学习。家长说教要正确看待青少年成长过程中的心理变化,他们常常对自己身上为了青少年的健康成长的变化产生迷茫,这个时期他们最大的特点是独立性和依赖性双重并存,经常上网的青少年,大多数的亲属关系不好,而对待别人又总以自我为中心,网络让他们的青春期幻想得以实现,暴力的渲泄让他们满足狭隘的英雄主义,家长应该平等地对待孩子,不能以长辈的身份高高在上,尽量肯定他们的优点,欣赏他们的成功之处。另外还应注意以下几点:
1、家长、老师首先要增加网络知识,对青少年多多传授一些网络知识,多推荐一些优秀的网站和一些优秀的栏目,让他们健康地娱乐。
2、不要盲目地去反对青少年上网,也不能对青少年上网不闻不问,对他们上网也要给予正确的引导,从而让孩子过多地游离于网络娱乐之中,以影响他们的学习。
3、尽量将青少年上网控制在自己的视野之内,特别是低龄青少年最好把家庭上网的地点设在家庭的公共场所。有时间还应与他们一起研究共同关心的网络技术、内容、技巧问题,考虑到青少年的安全尽量劝阻他们不到网吧去上网。
网络娱乐是时代的产物,将促进社会的发展,人类的进步,正确发挥媒体的娱乐功能,将促进青少年的健康成长,让我们共同努力为青少年创造一个健康成长的环境而共同努力。

参考资料:
中国传媒市场大变局(中信出版社)
明星引爆传媒娱乐经济(华夏出版社)
新世纪中国大学生毕业论文精选新闻学卷(西苑出版社)
传媒信息技术学习指导(北京大学出版社)
中国休闲游戏旋风及未来多元化时代的到来(互联网)


网络所具备的文化内涵,是吸引“眼球”的真正奥秘之所在(互联网)

网络的功能与特点(互联网)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则


QQ|联系我们|手机版|Archiver|教师之友网 ( [沪ICP备13022119号]

GMT+8, 2024-11-15 03:52 , Processed in 0.075025 second(s), 25 queries .

Powered by Discuz! X3.1 Licensed

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表