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网络游戏对青少年学生消费者行为的影响及对策
2012年01月30日
来源:袁祖德
不少青少年沉迷于网络游戏之中难以自拔,甚至为此走上了犯罪的道路。在此背景下,笔者认为浅析网络游戏问题具有十分必要的现实意义。
一、网络游戏作为青少年学生消费者行为的现状
镜头一:2004年9月,有人在一间网吧里亲眼目睹到这样一幕:一位年过半百的母亲满面愁容地进了网吧,走到他儿子跟前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停地喊着“打死他!打死他!”对于母亲的到来毫无察觉。母亲见状,“扑通”一声跪倒在儿子面前:“儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了……”说完嚎啕大哭,那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,包括狼在内。但那位慈母的跪拜,却是人类最大的悲哀。
镜头二:2006年2月5日,重庆市人民小学五年级一学生因沉溺网络游戏,与3个小孩在家模仿游戏场景,持真刀和棍棒上演一起“强盗劫持人质”的游戏。结果,一个孩子被刀划伤,一个被棍棒打伤。
镜头三:2006年3月6日,广州顺德一所小学的六年级学生小彭、小龚在课间和同学们模仿网络对打游戏,模仿游戏中的装备,结果小龚被小彭杀死。
参考相关人员对上海及黑龙江两地青少年网络成瘾倾向的研究成果:上海地区大中学生中电子游戏时间每天多于两小时的,中等职业技术学校的学生最高(42.96%),大学次之(29.49%),高中和初中分别为23.37%和22.25%。而曾参加过用金钱、代币或其他物品作为赌注的类似赌博的娱乐活动的报告率中大学最高为20.53%,中等职业技术学校为17.46%,高中阶段学生为16.71%,初中最低为7.53%。[1]黑龙江省大中学生电子游戏成瘾倾向率为19.33%。网络成瘾倾向的青少年中有75.4%的人接触网络游戏。使用电子游戏时间每天多于两小时的,职校学生最高,占33.14%;大学生次之,占23.17%;高中和初中学生分别占16.26%和14.37%。而曾用金钱、代币或其他物品作为赌注参加类似赌博的娱乐活动的报告率,初中为7.26%,高中为19.02%,职校为19.25%,大学为12.78%。[2]
二、网络游戏对青少年学生消费者行为的影响
(一)、积极影响
1、具有一定的教育功能。
如目前在青少年学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。
2、放松心情,缓解压力。
游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。
3、增长见识,开发智力。
有趣味的智力游戏有助于开发了青少年学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。
4、为青少年学生提供了一个展示自我的平台。
从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。
(二)、不良影响
1、影响学业。在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。
2、侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。
3、降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。
4、损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。
5、网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。
三、对策分析
面对网络游戏问题广泛存在的现状及其严重的社会危害性,笔者认为应主要从以下几方面应对:
1、应该有公共政策,公共政策的制定应更多地考虑到利益受侵害者的感受。本来一些中间组织,例如中国网络游戏协会,应该成为产业健康发展的参谋,但现在却成了掏产业钱袋的机构,成了帮凶。网络游戏的巨头们也都已经挺进中央决策层了,他们有很强的话语权。
2、相关部门应加强对已运营的网络游戏的监管工作
相关主管部门除了重视游戏运营前的内容审核工作,还应当进一步加大网络游戏运营过程的审查、监管力度,对出现违法问题的游戏运营商要依法严肃处理。
3、网络游戏研发、运营企业要加强自身的社会的责任感
相关企业应当充分认识网络游戏对社会秩序,特别是对青少年成长造成的严重危害,加强自我约束。此外,网络游戏的经营者们还应当从企业的长远的发展出发,而不要只顾眼前利益,要加大技术研发力度,在游戏内容的新颖性、趣味性上寻求创新,以健康、高品质的游戏作品吸引更多的玩家,实现企业经济效益和社会效益的最大化。
4、采取积极措施,使青少年远离不良网络游戏
各新闻媒体应加强对相关内容的宣传,使社会公众,特别是青少年和他们的家长意识到网络游戏问题的存在及其严重危害性,形成对不法游戏运营商的社会舆论压力,保证家长能够及时对青少年网上活动进行正确的监督和引导。同时,学校等教育机构应有针对性地开展德育工作,丰富学生的课余文化生活,培养学生多方面的兴趣爱好,降低青少年沉迷于网络游戏的几率,保证其身心健康发展。
网络游戏,作为一种电子娱乐方式,在丰富青少年学生的业余文化生活等方面有着其他娱乐形式所不能替代的积极作用。同时,其对青少年学生消费者行为产生了诸多不良的影响。但笔者相信,只要国家相关主管部门、新闻媒体、企业、青少年学生等都能够从长远发展的角度考虑,加强约束,努力提高游戏品质,网络游戏就一定能够走出现实的困境,实现整个网络游戏行业的健康持续发展,青少年学生一定能够获益匪浅。
参考文献索引:
[1] 数据引自彭宁宁、朱佳佩、冯晓刚、周月芳、高根娣、朱蔚、罗春燕:《上海市大中学生网络成瘾倾向及其影响因素分析》。
[2] 数据引自陈王洋、秦爱萍、张凤云、赵亚双:《黑龙江省大、中学校学生网络成瘾行为调查》。 |
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