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专题——日本动漫画发展强大的因缘

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发表于 2012-11-2 12:03:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
专题——日本动漫画发展强大的因缘
2011-05-15
   来源: 晶报    作者: 谭景 高骧 连城   



     日本“漫画之神”手冢治虫及他创作的漫画形象。 勾特/绘
【编者按】
在世界文化产业的版图上,日本动漫是与好莱坞、迪斯尼相提并论的重要力量和知名品牌,与后两者不同的是,现代日本动漫的历史要比好莱坞、迪斯尼短,而其运作方式也非常不同。那么,日本动漫画究竟走过了怎样的历程?代表性人物是谁?日本动漫画又有什么独特的文化动因?
日本是世界第一大动漫强国,在每年的深圳文博会上,日本动漫画的展示总是广受追捧。为一探日本动漫崛起的原因,本期专题特意从历史发展、代表人物、文化基因三个角度组织了三篇关于日本动漫的书评稿件,以期读者诸君能从中读懂其发展强大的因缘。
历史观
日本动漫的前世今生
1963年1月1日,富士电视台播出了《铁臂阿童木》的第一话,收视率27.4%。一周后播出的第二话28.8%,第三话29.6%,随后一直保持在30%以上。日本电视动画的时代从此开始了。
山口康男所撰写的《日本动画全史》里记述这一意义重大的开端性事件,已经是这本书的第81页了,实在比我想象的要晚得多,这难免成为一个颇缺乏娱乐性的做法。对于喜欢,或者对日本动画感兴趣的人们来说,即使翻开一本名字如此道貌岸然的书籍,也还是会偷偷期待着是由八卦秘辛引导他们进入这个古怪业界的历史之中去的。不过《日本动画全史》是以“动画的源流“这种老老实实的标题开头的。这真的是一部十分正经和严肃的著作。
或许这样的做法才符合作者山口康男的身份。他不是学者或理论家,在日本最大最老牌的动画公司东映动画渡过了大半个职业生涯,现在身为日本动画协会事务局长,身上带着点认真过了头的官气。
很意外在动画产业已经如此繁荣,动画在大众文化中占有如此重要位置的日本,正经记录动画史的书籍却很稀少。在东京藏书最丰富的国会图书馆里,能够检索出来的有关日本动画史的书籍,不过寥寥三五本而已。这或许是因为日本动画是一个太不正经,太把娱乐作为己任的媒体,所以就不太有什么人会想起来要认真写一点关于它的历史。可是查询到的关于名作者个人怪癖的纪录,机器人或着美少女角色的类型分析,以及从经济角度指导小型动画公司怎么发家致富的著作,却是汗牛充栋的多。
事实上日本并不缺少关于动画史的研究。日本人的治学特点正是长于分析和数据整理。研究亚文化的学者,大媒体公司的研究所,甚至商业性颇强的动画情报杂志,都对动画发展进程的分析和研究抱有浓厚的兴趣,并且很愿意把许许多多具体的事件和人物抽象成为一整页一整页干巴巴的数据和图表。每一年都会诞生出好几份按照新的方法总结出来的日本动画全年表。然而所有的这些研究者或者机构,都存在一个他们无法绕过的带有利益性的身份。他们研究他们想要知道的,得出能够创造价值的结果,或者只是为了要讨好老板和广大的动画宅男。他们并不需要抹去自己主观的倾向性,而力求成为一个客观的记述者,把那些有用亦或没有,有趣亦或无聊,重要亦或渺小的,却都是曾经确确实实发生过的动画的,历史的事情记录下来,条理分明地整理出来。然而,山口康男这么做了。

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 楼主| 发表于 2012-11-2 12:04:18 | 只看该作者
《日本动画全史》(日)山口康男 编著 于素秋 译 中国科学技术出版社 2008年5月版
这里要谈谈山口康男渡过大半职业生涯的东映动画公司。这是在日本动画业内占有十分特殊位置的一家公司,一直到今天它也还是斜着身体站在日本动画业的边缘,对这个庞大产业里跑跑跳跳的其他的人们侧目而视。在开篇所说的1963年《铁臂阿童木》播出之前,本不存在什么日本动画业,存在的只是东映动画。以迪斯尼为榜样,依托全日本排名第二的东映电影公司,以精工细作,倡导社会主流文化主流美学的方式连续制作出多部大型作品的东映
动画公司,与后来繁盛异常的日本动画走的是完全迥异的道路。传统和保守是东映动画摆脱不掉的标签,以至于后来日本动画行业近乎癫狂的活蹦乱跳起来之后,东映动画也老是融入不进那种欢腾的气氛,而总是像一个旁观者存在着。后来在20世纪70年代加入了电视动画的激烈商战,东映也只能以《世界名著剧场》系列这样的老派作品应战。为东映动画服务了几乎一辈子的山口康男,在本书中写道手冢治虫从东映动画偷师,学会了动画制作的方法,然而转头成立了自己的手冢制作的往事。从中实在可以看到他那有点酸溜溜的嫉妒心情。
好在这样的心情流露在书中只是极个别的情形。东映动画的旁观者身份,给了山口康男在编写这部动画史的时候一个相对客观的视角。他在东映动画的最后一个职务是东映动画研究所的主任。编写了东映动画的社史,并对日本动画的发展方向进行了研究。这本《日本动画史》成书于他离开东映之后,但是无疑继承了许多他当年的研究成果。其中最有价值的应该是关于日本动画发展的两种路线的斗争。他十分难能可贵并且是成功地以宽容,客观,尽量不带偏见的态度进行讨论。对于日本动画未来的发展来说,贯穿于这本书之中的两种路线的斗争的得失分析,是十分有意义的。
出身于东映动画的宫崎骏,现在几乎已经成为日本动画具有世界最高水准的标志。虽然日本动画并不是靠宫崎骏的精美剧场动画征服世界的。山口康男记录了宫崎骏从《世界名作剧场》系列发迹,到后来脱离东映,虽然依然坚持东映的精品战略,却依靠吉卜力这家小公司才发挥出他个人的最大才能。山口康男承认比起东映动画这样的庞然大物,大量小型而充满活力的中小型企业才是日本动画繁盛的真正源泉。至于是应该采取宫崎骏的少量精品策略,还是由手冢治虫开创的最大限度的压缩成本,以近乎耍小聪明的方式完成的片海战略,山口并没有表示出一个明确的倾向,但是他清晰地分析出了产生这两种路线的时代驱动力。
这本书采取的是相对严格的时间史论结构,把日本动画的发展历程以引发行业结构性变化的重大事件来进行分隔排列。但是,对每一个发展时期的描写都是通过对并行的多条线索的追述来完成的。东映和宫崎骏代表的精品战略线索,中小动画公司代表的廉价量产战略线索,日本社会经济文化发展的时代线索,以及发挥特殊作用的关键人物和作品的线索。这些线索互相交织在一起,达成某种可以寻找到逻辑性因果关系的循环。例如对80年代宫崎骏的崛起和机器人动画热潮的分析,就与泡沫经济产生的投资热潮和录像机开始进入家庭的时代背景进行了很直观的连接。这种交叉组合的论述方式可以很清晰地解释出日本动画独特的发展道路,以及它走向世界,并且征服世界的过程和缘由。(谭景 留日学生)
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 楼主| 发表于 2012-11-2 12:04:39 | 只看该作者
《日本动漫画的全球化与迷的文化》 陈仲伟 著 台湾唐山出版社 2009年7月第二版
文化力
日本动漫的文化基因
在看不到麦当劳、找不到星巴克的地方,也许不经意间却能遇见日本动漫画的身影。在世界文化产业的版图上,日本动漫画堪与好莱坞、迪斯尼一比高低,但走的又是不同的路线。如今,日本动漫画已占有全世界动画市场的60%,是一个高达1兆日元规模的庞大产业。纵然在迪斯尼的老巢美国,日本动画也打破迪斯尼创下的卡通动画类最高的收视率与电影票房。从日文“漫画”音译而来的“Manga”也普遍出现许多国家中,更是日本全球化的重要象征。
日本动漫画如何成就了今天的模样?《日本动漫画的全球化与迷的文化》一书试从文化的视角给出解答。不错,日本本身就是全世界动漫画最为普及与发达的国家,“日本是世界上第一个把漫画的社会地位提升至与小说、电影同样层次的国家”,漫画在日本业已成为“一个巨大的梦想生产机器中的核心媒体”。然而,全世界也找不到其他任何一个国家像日本一样对漫画抱有高度的敌意,漫画曾受到日本社会的打击。1990年日本东京都生活文化局针对“漫画界性商品化”问题所做的研究报告中痛陈了漫画的社会危害:漫画含有过半的性内容,更充满了“男性消费女性的资讯”,这场风波并扩及到书店、出版社,警方对漫画的查缉,有多位书店负责人、漫画业界人士等受到检举、逮捕;日本保护儿童会也根据这个调查报告,提出了“取缔猥亵书刊”的口号,结果演变成一场“漫画放逐运动”。
日本漫画史的开端是17世纪江户时期,早期形式叫“鸟羽绘”,同诸多民间艺术形式一样发展缓慢;1945年以后,日本现代动漫画从二战的废墟上生长起来了,迄今不过半个多世纪。
作为一位资深动漫迷和动漫研究者, 陈仲伟认为,日本动漫的迅速发展在于日本动漫同好之间形成了一种迷的文化,日本动漫画迷对动漫画与故事中的人物、世界有很强的认同感,形成了一种强而有力的生活实践,日本动漫画文本与观赏者因此呈现出密切互动的格局。迷不只是接受者,还是行动者;不只是看动漫画,还有自己对动漫画的想法和实践,迷拥有他们的战略与策略。迷的文化所代表的是一种在日常生活中拥有生产力和实践力的可能,可以说,是日本动漫画滋养了迷的文化,迷的文化又带动了日本动漫的发展,迷的文化与日本动漫画文本特色的结合形成了一种超越常规传播机制的力量,成为日本动漫画在日本及全球各地生根、形成文化实践的真正动力。”
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 楼主| 发表于 2012-11-2 12:05:02 | 只看该作者
在日本动漫迷中,最执着最投入也最具专业水准的是OTAKU。所谓的OTAKU,就是“具资讯吸收及整理能力,是能适应‘映像时代’的一帮人”,他们是“映像时代”产生的新人类,对视觉形象的感受极端敏锐,同时还有着高度的搜寻资料的能力,因此他们对动漫画能给出最深入的解读。在日本最有名的OTAKU是自称“OTAKU之王”的冈田斗司夫,他在东京大学开设了一门名为“OTAKU文化论”的课程。冈田斗司夫认为,OTAKU文化的顶点是“有教养的鉴赏者、严格的批评家、强而有力的支持者”,他们能发现作品的美、理解作品身为职人的技巧,并掌握到作品的社会位置。
OTAKU文化,当然不是毫无来由、凭空产生的。书中认为,OTAKU是日本传统里的职人文化的再生。对于真正的职人而言,技术与工具不过是媒介,他们要追寻的是道与真理。因而,职人文化的内核是求道的精神,强调经由各种流派的竞争而提高水平的表现方式,是以技巧、技能作为最终目标的生活方式。职人文化有两个层面的表现。
一个层面在动漫画的接受层面。OTAKU文化作为职人文化,去形构自己想要的文化,真诚地面对自我,追寻自己认为有趣的事物。从深层的意义而言,动漫迷不只是被动的接受者,日本动漫画能够成功,也不仅仅是制作者的努力,动漫迷对动漫画的要求和深入更是重要的推动力。自费出版的同人志是OTAKU们的重要交流渠道,其中有漫画故事,也有深刻的评论,是形式多样的文本。同人志不只是自由创作精神的实践,也是读者参与重写文本的实践,重写读者与文本的关系,是交流资讯、共同性和认同感的重要载体。动漫画同好不断地对动漫画进行解析,并组成团体,在团体中形塑出自我与动漫画的不断再生,因此成为日本动漫画文化发展的重要根基,支持日本动漫画的蓬勃发展。因此书中认为,OTAKU正是日本动画可以与迪斯尼分庭抗礼,却又有着不同的成功道路的原因。
当然,职人文化也体现在动漫画制作者的层面,日本动画与迪斯尼的生产机制很不一样。以迪斯尼为代表的美国卡通标榜的是制作公司,重在团队,而非制作者个人。但是,日本动画就强调动画的制作者——监督的个人空间、想法与技艺。今日日本最有有名的动画监督包括手塚治虫、富野由悠季、宫崎峻等人,负责监控整部作品的进行,包括作品所诉求的主题和制作技术上的画面、音效等各方面,是动画作品里面的所有大小事物的最终决定者与企划者,因此动画作品无疑充满了创作者个人的热情与意念,打上了监督者的鲜明印记。
读完这本书,似乎可以说,日本动画迷是世界文化产业的先驱,喻示了文化产业发展中的一个方向:一项文化产业的发展离不开迷的参与,文化产品的生产者与消费者之间需要结成更加密不可分,需要有更多互动的关系。迷的文化最初的形成,虽然受益于日本职人文化的传统,但是迷的文化也并非只能在日本的土地上才能生长。随着传播技术的发展,通讯越来越发达,交流变得轻松便捷,互动愈加容易,也愈加不可缺少。(高骧 书评人)
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 楼主| 发表于 2012-11-2 12:05:24 | 只看该作者
《日本动画的力量:手塚治虫与宫崎骏的历史纵贯线》(日)津坚信之 著 秦刚 赵峻译 社会科学文献出版社 2011年4月版
大人物
日本动画发展的双坐标
2003年,手冢治虫的作品《铁臂阿童木》经过重新改编,在日本影院进行了声势浩大的公映,此前的2001年,宫崎峻导演的《千与千寻》获得了柏林电影节的金熊奖以及奥斯卡最佳长篇动画奖,这两件事情可以说是前后呼应,相互辉映,极具象征性地将两位使日本动画名扬天下的动画巨匠连结在一起。
然而耐人寻味的是,两位巨匠的关系一直不是那么和谐。1989年手冢治虫逝世后,不出所料,日本媒体颂扬他的报道铺天盖地,惟独宫崎骏却冒天下之大不韪地评论说:“对他在动画领域所做的工作,我无法给予评价。‘虫制作所’的作品我不喜欢,不仅不喜欢,而且很不以为然……关于他的动画片,我认为自己多少有发言的权利和义务,手冢治虫迄今的所言和主张,全部都是错误的。”如此苛刻的批评,一时引发轩然大波。
如果将双方的芥蒂视为巨匠间的“瑜亮情结”的话,那么我们就错过了考察日本动画发展的一条极其重要的线索。日本动画研究专家津坚信之在《动画的力量:手塚治虫与宫崎骏的历史纵贯线》中将两位巨匠之间的对立与争执看作是推动日本动画发展的一对强有力的对立轴。他考察过日本动画从大正时代起步到现在的发展轨迹后指出,像这两位巨匠这样看似相生相克,实则相辅相成的对立轴的存在,事实上正是带动日本动画片85年来不断获得辉煌的力量。
手冢治虫动画和宫崎骏动画的差异,一言以蔽之,一个重量,一个重质,反映到动画表现上,就是手冢治虫的“虫制作所”追求低预算、节省人力,采用“三格拍摄法”制作动画。相反,东映动画出身的宫崎峻,则注重动画片的运动感和表现力,坚持以高质量的动画片为基本制作方针,反映到拍摄手法上,就是坚持“两格拍摄法”。我们知道,电影是24帧影像的连接,而在动画片中,为了体现出流畅的影像效果,一般需要每秒钟使用12张画面来呈现,这就是俗称的“两格拍摄法”,更逼真细腻的是每秒钟使用24张画面来表现,这称为“逐格拍摄法”。但事实上,每秒钟使用8张画面就可以产生动态的视觉效果,这就是所谓的“三格拍摄法”。由于“三格法”需要用到的绘画数目大大减少,因此能够极大节省绘画的时间和人力。
如果仅从追求影像的品质的目标出发,宫崎骏当然有理由鄙视手冢治虫动画的偷工减料。但将手冢治虫的“三格法”的创举放回到历史的大背景去看的话,自有其存在的理由。事实上,这种拍摄模式是伴随着电视的普及、对动画的需求极其强烈的60年代。正是采用“三格拍摄法”, 手塚治虫得以制作出“每周一集、每集连续播放30分钟”的动画片,而且他大大降低了动画片的制作成本,将原来每集需要250万元的制作费用,成功地降低为每集75万元甚至55万元。
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